Osebujan dvojac vrhunskih inženjerskih umova, Ken Kutaragi i Jan Tian, utjelovljenje u svega što je moguće kad duboko vjerujete u svoje ideje, bez obzira na to koliko male šanse za uspjeh su im davali gotovo svi oko njih. Iako se dotad nisu upoznali i nisu ni znali jedan za drugoga, projekti na kojima su istodobno radili na potpuno suprotnim stranama svijeta ukrstit će se 1993. godine u jednu od najuspjelijih simbioza koje je ikad vidio svijet. I upitno je bi li ijedan od tih projekata bio tako uspješan danas da nije imao pomoć od onoga drugoga.
Naime, dok je Ken Kutaragi u Japanu sizifovski pokušavao nagovoriti šefove u Sonyju da mu dopuste da stvori nešto što će se kasnije zvati PlayStation, Jan Tian je otprilike u isto vrijeme pred skeptičnim šefovima u Sjevernoj Americi razvijao igru utemeljenu na nogometu, onom čudnom sportu koji su tek počeli upoznavati kao "soccer", pokušavajući ih uvjeriti da može biti savršena platforma za novu videoigru u arsenalu tvrtke Electronic Arts. Toj dvojici ljudi svijet duguje igru koja će kasnije biti poznata kao FIFA i koja će postati najprodavanija sportska simulacija na svijetu te najdominantniju i najprodavaniju igraću konzolu na tržištu, dvojac koji je danas nemoguće zamisliti jedan bez drugoga.
Vjera u rad
U zemlji u kojoj je društveni položaj i dalje uvelike ovisio o podrijetlu, Ken Kutaragi na svijet je došao 1950. godine u Tokiju u obitelji koja se nije mogla pohvaliti visokim socijalnim statusom. Ali ono što obitelj nije imala u bogatstvu i ugledu, nadomjestila je ambicijom i vjerom u rad, što je Kutaragijev otac pretočio u uspješan tiskarski biznis. Već u dobi od 10 godina maleni Ken pomagao je ocu u radionici i imao je ne samo želju da rastavlja i ponovno sastavlja strojeve, nego je bilo očito da za to ima i talent.
Kutaragi senior, međutim, nije sina tjerao da se zadrži u obiteljskom poslu, nego je u školi uvijek uspješni Ken upisao studij nečega što ga je puno više zanimalo - a to je bilo tada tek rastuće polje elektronike. S diplomom sa Sveučilišta elektroničkih komunikacija (Denki-Tsūshin Daigaku) Kutaragi se odmah nakon studija zaposlio u kompaniji koja će obilježiti sljedeća tri desetljeća njegova života i koju će on kasnije odvesti u stratosferu - Sony.
Prvih nekoliko godina radio je kao asistent u Sonyjevu laboratoriju za digitalno procesiranje, gdje je pomagao u razvoju tada eksperimentalnih tehnologija kao što su LCD ekrani i digitalne kamere. No, prava inspiracija za njegovo životno djelo došla je tek 1988. godine, kad je vidio svoju kćer kako se igra na Nintendovoj konzoli. Videoigre su u Japanu bile popularne godinama, ali Sony s njima nije imao nikakve veze. Kutaragi je postao uvjeren da je riječ o industriji s velikim potencijalom, ali nije bilo načina da u to uvjeri svoje poslodavce.
Možda bi sve na tome i završilo da nije bilo dva ključna detalja. Prvi je taj što je Kutaragi imao karakter prilično atipičan za japanske radnike te generacije - naime, bio je uporan, nametljiv i nije se tako lako dao ušutkati. U nekoj drugoj kompaniji to bi mu vjerojatno donijelo, u boljem slučaju, neki mračni stol u kutu i posao bez perspektive, a u onom drugom - otkaz... Ali Sony je tada, po svemu sudeći, bio tvrtka kojom su vladali inženjeri, a ne birokrati, i te Kutaragijeve osobine podnosili su bez većih problema, pošto se već dokazao kao vrhunski inženjerski talent.
Drugi ključni detalj je to što je razvio blisku suradnju s kraljem svih Sonyjevih inženjera, čovjekom po imenu Norio Ohga. Također osebujan tip, Ohga je bio školovani operni pjevač kojemu je posao u Sonyju bio ponuđen kad im je napisao bijesno pismo zbog loše kvalitete njihovih kasetnih snimača. Ohga će naposljetku biti predsjednik Sonyja od 1982. do 1989. te CEO od 1989. do 1999. godine.
Pošto Sony nije bio zainteresiran za rad na igraćim konzolama, Kutaragi je potajno, bez znanja svojih šefova, uspostavio suradnju s Nintendom. Naime, Nintendove konzole imale su prilična ograničenja na području zvuka. Sony je tada bio vodeća tvrtka u izradi audiočipova pa im je Nintendo ponudio suradnju na novoj verziji konzole, ali vodeće strukture u kompaniji smatrale su da su videoigre prevelik rizik i ljubazno odbile posao.
Kutaragi je, međutim, odlučio da to nije dobra ideja i u tajnosti je za Nintendo razvio zvučni procesor koji im je omogućio puno bolje zvučne karakteristike nego što su imali dotad. I dok su šefovi u Nintendu bili oduševljeni, Kutaragijevi pretpostavljeni u Sonyju bili su očekivano bijesni što im je radio iza leđa. Vjerojatno bi tada bio dobio otkaz da Nintendo nije Sonyju ponudio vrlo unosan ugovor za izradu Kutaragijevih čipova. Taj posao otvorio je oči Sonyju i dokazao Kutaragijevim šefovima da videoigre imaju silan potencijal.
Isprva, ideja je bila raditi u suradnji s Nintendom. Naime, Nintendo je doznao da njihov glavni konkurent Sega planira u novu konzolu ugraditi CD-ROM pa su pristupili Sonyju s prijedlogom da zajednički razviju novu platformu koja će se bazirati na Nintendova Super Famicomu i koristiti CD-ROM. Sony je projekt odobrio i proslijedio Kutaragijevom timu. Tako je nastao hibrid poznat kao Sony-Nintendo Play Station, koji je kao medije za igre imao i Sonyjev „Super Disc”, odnosno CD, i tradicionalne Nintendove kasete.
Bio je to po mnogočemu revolucionarni uređaj koji je mogao reproducirati filmove i muziku te igrati igre, nalik današnjim multimedijskim superplatformama. Sav taj posao, međutim, na kraju će propasti. Priča je duga i komplicirana, ali u kratkim crtama se svodi na to da su Nintendo i Sony istovremeno bili i rivali. Sony je odvjetničkim manevrima dobio više prava na konzolu od Nintenda, a Nintendo se u tajnosti obratio nizozemskom Philipsu i od njih tražio da im razviju CD-ROM. Na kraju nitko nije na tržište izbacio ništa značajno.
Ken Kutaragi je, očekivano, bio razočaran i ljut, ali je kroz cijeli proces skupio solidnu dozu iskustva. Dodatno, pošto se Sony osjećao poniženim pred svijetom, odlučili su poraziti Nintendo u njihovom dvorištu. Sonyjev CEO Norio Ohga dao je Kutaragiju odriješene ruke i 1993. godine osnovali su diviziju Sony Computer Entertainment, pod čijom kapom je nastao PlayStation. Sonyjev prvi PlayStation bio je jeftin, moćan i inovativan i imao je tu sreću da će relativno brzo dobiti odličnu biblioteku igara, što će toj konzoli omogućiti da postane više od igračke, popkulturni fenomen.
Unutar prve dvije godine PlayStation je doslovno pregazio konkurenciju s tržišnim udjelom od 65 posto, a Sony Computer Entertainment će ubrzo postati najprofitabilniji dio Sonyja te će u pojedinim godinama donositi i do 40 posto ukupnih prihoda tvrtke. Ken Kutaragi će pak od praktički nepoznatog inženjera postati ikona, "otac PlayStationa" te će 1997. godine biti promaknut na poziciju predsjednika i CEO-a Sony Computer Entertainment America, nakon toga će biti CEO cijelog Sony Computer Entertainmenta i zadužen za nadzor razvoja sljedećih generacija PlayStationa.
Obavljat će visoke funkcije u Sonyju sve do 2007. godine, a do 2011. će služiti u funkciji počasnog predsjednika. Ni danas, sa 70 godina, Kutaragi ne miruje: krajem prošle godine pridružio se kompaniji Ascent Robotics koja se bavi robotikom, područjem koje je iz današnje perspektive budućnost jednako kao što je PlayStation bio budućnost krajem 80-ih.
Prvi uspjeh
Kao i milijuni njegovih sunarodnjaka, i 30-godišnji Jan Tian je emigrirao iz Kine u potrazi za boljim životom. Te 1982. godine kad je došao u Kanadu, iz zemlje koja je tek trebala doživjeti ekonomski procvat, sletio je u državu koju je poharala nedavna ekonomska depresija.
"Ni u McDonad’su nisam mogao dobiti posao", zna istaknuti.
Nekako je skupio novac za večernje satove računalnog programiranja na Institutu za tehnologiju Britanske Kolumbije i nakon stjecanja te, ne osobito prestižne diplome, zaposlio se u lokalnoj tvrtki za razvoj videoigara. Imat će tu sreću da će tvrtku ubrzo nakon toga kupiti softverska tvrtka Electronic Arts, koju je osnovao bivši Appleov inženjer.
Tian je proveo tri godine radeći na simulaciji tenisa, koja je bila jedan od prvih EA-ovih 3D projekata, što je bio stravičan izazov na limitiranim računalima s kraja 80-ih godina. Kada je igra napokon izašla na tržište Tian je bio iscrpljen i emocionalno ispražnjen, a nije pomoglo ni to što igru praktički nitko nije kupovao. Tada se da zarekao nikada više neće raditi na igri koju ne poznaje i ne igra u stvarnom životu.
Krajem 1991. godine, nakon ogromnog uspjeha njihove glavne igre "John Madden Football" - bazirane na američkom nogometu - jedan od direktora u Electronic Artsu predložio je razvoj igre utemeljenu na onom drugom nogometu. Međutim, ostatak tvrtke bio je dubinski protiv toga, smatrajući da je riječ o prekompliciranom sportu. Međutim, ipak su dali zeleno svjetlo za razvoj koncepta, što su dali u ruke minijaturnom timu freelance inženjera u Engleskoj.
Proveli su 12 tjedana na razvoju prototipa, pri čemu će se jedna njihova ideja pokazati ključnom: naime, za razliku od ostalih simulacija nogometa, koje su teren prikazivale dvodimenzionalno, od gore, engleski tim postavio je kameru na tribinu, što je donijelo tektonski pomak u percepciji igre. Nažalost, tim su uspjehom britanski inženjeri sabotirali sami sebe, jer su šefovi u EA-u uvidjeli potencijal i projekt prebacili u Sjevernu Ameriku te za vodećeg čovjeka odredili Jana Tiana.
"Vidno polje je bilo revolucionarno. I za razliku od ostalih nogometnih igara, gdje je lopta izgledala kao zalijepljena za igračevu nogu, ovdje je igrač vodio loptu ispred sebe i trčao za njom. Djelovalo je doista kao pravi nogomet", rekao je tada Tian.
U toj fazi igra još nije imala naziv FIFA. Ni blizu. Američka centrala planirala ju je nazvati "Team USA Soccer". Potpredsjednik marketinga za Europu Tom Stone znao je da bi to značilo katastrofu pa je u svibnju 1993. godine odletio u Lucern u Švicarskoj kako bi s gazdama FIFA-e dogovorio pravo na korištenje imena. EA nikada nije otkrio koliko su platili za licenciranje, ali ono što priznaju jest da su platili vrlo, vrlo malo.
Rok za lansiranje igre bio je blagdanska sezona 1993. godine, iako Tian tražio puno više vremena. To su ljeto stoga Tian i njegov tim od nekoliko inženjera radili i po 16 sati dnevno, a sam Tian iako je više puta morao biti hospitaliziran zbog iscrpljenosti, odmah bi se vraćao na posao.
Naposljetku, negdje u rujnu, Tianovi šefovi doslovno su mu oduzeli tipkovnicu kako ne bi mogao više petljati po igri, "spržili" glavnu kopiju i poslali igru u proizvodnju. U dućane je došla dva tjedna prije Božića 1993. godine, na početku za konzolu Sega Mega Drive/Genesis, a ubrzo i za ostale platforme. U roku od samo četiri tjedna igra koja je naposljetku nazvana "FIFA International Soccer" prodana je u više od pola milijuna primjeraka i postala najprodavanija igra godine. Iako daleko bolja od konkurencije, igra i dalje nije baš nalikovala pravom nogometu.
Za početak, svi su igrači bili identični. Tian se opet luđačkim tempom bacio na posao kako bi ispeglao nedostatke. I premda je EA licencirao pravo na naziv FIFA, nisu imali pravo na imena stvarnih igrača, no već za sljedeću verziju "FIFA Soccer 95" uspjeli su dobiti pravo na imena klubova i igrača iz osam nacionalnih liga.
"Te prve dvije FIFA-e, čovječe, gotovo sam ubio samog sebe. Završio sam na hitnoj tri puta, toliko sam znao biti iscrpljen. Djeca su mi bila mala, nisam ih uopće viđao po nekoliko mjeseci. Platio sam taj uspjeh zdravljem i obiteljskim životom", priznao je kasnije Jan Tian.
Unatoč tome, ni Tian nije prestao raditi - nakon 18 godina u Electronic Artsu prešao je u Microsoft, gdje je proveo posljednjih 12 godina i gdje je trenutačno na poziciji konzultanta za razvoj softvera.
Temelj za ekspanziju
Iako su Kutaragi i Tian svoje pionirske proizvode, koje su razvijali dok su moderne videoigre tek bile u povojima, sada prepustili nekim novim generacijama inženjera, njihov magični Big Bang iz 1993. godine stvorio je temelj za ekspanziju industrije koja je u međuvremenu postala lukrativnija i od filmske i od muzičke.
Brojke su doista zapanjujuće: franšiza FIFA dosad je prodana u 325 milijuna primjeraka širom svijeta, dok je PlayStation prodan u približno 563 milijuna primjeraka, kad se uz pet kućnih konzola pribroje i prijenosne inačice. Bez sulude ambicije, talenta i bezbrojnih sati rada dvojice osobenjaka, taj jedinstveni brak možda se nikada ne bi dogodio.
Sadržaj omogućuje Hrvatski Telekom
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....