Nepredvidive i često kaotične situacije u kojima ćete se naći najbolji su aspekt “Spelunkyja 2” avanturističke videoigre skakanja po platformama u dvije dimenzije, nastavka hvaljenog “Spelunkyja”. Derek Yu, dizajner prve i redatelj druge igre, pred igrača stavlja naoko jednostavan cilj - mora na što brži i efikasniji način prevaliti put od točke A do točke B. Taj je put, međutim, rijetko kada pravocrtan i jednostavan. Igrač će se puno češće naći u situacijama koja zahtijevaju kreativna rješenja i tzv. razmišljanje izvan okvira.
Kako bi osigurao da u “Spelunkyju 2” ne postoji jedna jedina dobitna strategija do koje će neki igrači doći pomoću kompleksnih računica, a drugi metodom pokušaja i pogrešaka, Yu nakon svakog neuspješnog pokušaja potpuno promjeni prostorni plan svih razina u igri te razmještaj prepreka i neprijatelja u istima. Uz to, igrač nakon svakog neuspjeha, svake “smrti” lika, mora krenuti ispočetka, odnosno nema mogućnost klasičnog spremanja pozicije.
Igračevi pokušaji da od točke A dođe do točke B uokvireni su kao nastojanja kćerke glavnog lika “Spelunkyja” Guyja Spelunkyja Ane da pronađe svoje roditelje avanturiste koji su se izgubili istraživajući utrobu Mjeseca. Priča u “Spelunkyju 2” nikako nije ključni aspekt igre i u njoj je moguće uživati bez praćenja iste. Retro umjetnički stil “Spelunkyja 2” svakako će naići na svoju publiku, međutim postoji mogućnost da će odbiti igrače koji od igara traže fotorealizam ili barem stilizirani realizam.
Nasumično stvaranje prostornih planova, praktički neograničeni broj konfiguracija prepreka i neprijatelja, te trajna smrt igrača (eng. “permanent death”, odnosno skraćeno “permadeath”), glavna su obilježja podžanra avanturističkih igara kojemu pripadaju i “Spelunky 2” i “Spelunky”, a koji se zove “roguelike”.
Videoigra “Rogue” (poznata i po svom dužem nazivu “Rogue: Exploring the Dungeons of Doom”) igračke temelje “roguelike” podžanra udarila je 1980. godine. Igrači su u “Rogueu” kontrolirali lika čiji je zadatak bio istražiti više razina tamnice i pronaći Yendorovu amajliju te s njome potom izaći iz tamnice. Igrač se na putu do najniže razine tamnice sukobljavao s raznim čudovištima te skupljao predmete koji su mu pomagali u borbama i istraživanju. Časopis PC World “Rogue” je 2009. godine stavio na šesto mjesto svog popisa 10 najboljih računalnih igara svih vremena, a razne su igre tijekom godina u sebe ugrađivale elemente poput nestalnih prostornih planova i tzv. trajne smrti lika (premda se “Rogue” smatra igrom koja je kodificirala “roguelike” žanr, treba napomenuti da je igra “Beneath Apple Manor”, prema svemu sudeći, prva “roguelike” igra u povijesti, na tržište došla dvije godine prije “Roguea”).
Znajući da će igrači zbog svega navedenog pokušati maksimalno sniziti stupanj rizika s kojim se će morati suočiti na svakoj razini, Yu je u “Spelunky 2” ugradio i svojevrsno vremensko ograničenje koje igrača tjera da konstantno ide naprijed.
“Spelunky 2” napetost stvara tako što igrača stavlja u jedinstvenu poziciju da mora igrati oprezno jer ne zna što ga čeka, ali i brzo jer pretjerani oprez znači sigurnu smrt u vidu duha koji ga počne proganjati nakon određenog broja minuta i sekundi. Doda li se tome činjenica da dominantni smjer kretanja u “Spelunkyju 2” nije slijeva nadesno kao u velikoj većini ovakvih igara već odozgo naniže, dobijete igru s visokim potencijalom za stvaranje unikatnih i neponovljivih sekvenci. Neovisno o tome uspijete li izvesti svoj naum ili u posljednji trenutak spasite živu glavu, igrački ushit koji će vam priuštiti “Spelunky 2” stvarno je specifičan.
Istovremeno, činjenica da igrate “roguelike” igru u vama može probuditi određeni animozitet prema “Spelunkyju 2”. Promjenjivi prostorni planovi i trajna smrt može stvoriti dojam stagnacije ili, još gore, nazadovanja, budući da se zna dogoditi da nakon jednog podužeg pohoda u utrobu Mjeseca uslijedi nekoliko kraćih. Šanse su male da bi vam se to dogodilo u konvencionalnim igrama jer biste, takoreći, zapamtili pobjedničku strategiju. Zaredaju li se takvi neuspjesi, pomislit ćete da se igra “urotila” protiv vas te da vas “namjerno” stavlja u (pre)teške situacije. Je li Yu u igru zaista unio takve naredbe? Određene kombinacije prostornih rješenja i pozicija neprijatelja viđat ćete češće od drugih pa se dade zaključiti da Yu ipak donekle usmjerava stvaranje prostora. Trajna smrt osobito je demoralizirajuća, pogotovo na početku. Yu igraču tek kasnije dopusti da neke razine preskoči, ali tek kad ispuni određene uvjete. Kako je ispunjavanje nekih od tih uvjeta prava tlaka, nikako se ne može reći “Spelunky 2” time izlazi u susret igraču, odnosno ne olakšava izazov s kojim se suočava zbog konstantnih promjena u prostoru u kojem se mora snaći i strogog kažnjavanja neuspjeha.
“Spelunky 2” primjer je izlaganja koje videoigre najbolje rade - nenadane sekvence igranja u kojima igrač vodi glavnu riječ. No, kao i kod gledanja filmova, čitanja knjiga i uživanja u drugim vrstama umjetničkih djela, vaš će temperament diktirati koliko ćete uživati u “Spelunkyju 2” i sličnim “roguelike” igrama. Nestrpljivi i brzopleti ovu bi igru trebali preskočiti, a svakako bi je trebali isprobati svi oni koji žele dodatno izoštriti svoje reflekse i izvježbati moždane vijuge.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....