NESLAVNI KRAH

Kako je propala najiščekivanija videoigra desetljeća: ‘Smijeh se brzo pretvorio u bijes‘

Keanu Reeves bio je jedna od glavnih marketinških udica koje su pridonijele hypeu oko ”Cyberpunka 2077”. Hollywoodski glumac poznat po ulogama u ”Matrixu” i ”John Wicku”, izašao je na pozornicu sajma E3 kako bi publici osobno rekao da će utjeloviti jednog od likova u igri
 Courtesy Cd Projekt Red/mega/The Mega Agency/Profimedia
Dionice CD Projekta pale su za 22 posto i kompanija je u roku nekoliko sati izgubila 1,8 milijardi dolara

Čak i ako niste pretjerani zaljubljenik u videoigre, mogli ste ovih dana naići na vijest o izlasku "Cyberpunk 2077", futurističke vizije distopijske Kalifornije. Fanovi su na nju čekali od 2012. godine, a više od osam milijuna ljudi kupilo ju je prije nego što je uopće ugledala svjetlo dana. No, ono što je bilo najavljivano kao najbolja videoigra ove godine, možda i desetljeća, neslavno je završilo. U samo tjedan dana doživjela je brodolom - Sony ju je povukao iz trgovine, a njezinim kreatorima, poljskom studiju za razvoj videoigara CD Projektu, prijete dvije tužbe, u Poljskoj i u SAD-u.

Fanovi im zamjeraju što je "Cyberpunk 2077" nemoguće igrati na starijim verzijama konzola PlayStationa i Xboxa zbog previše glitcheva, crashova i bugova. Sony je podigao koplja kad su u CD Projektu, umjesto da se ispričaju igračima koji su tražili povrat novaca, svu krivnju svalili na njih. A kao šlag na tortu došao je bijes ulagača koji ih žele tužiti za "lažno oglašavanje".

Da bismo objasnili neslavno porinuće poljskog miljenika, trebamo se vratiti na početak i vidjeti tko su ljudi koji su stvorili kompaniju u vrijednosti 8,12 milijardi dolara.

Poljska često puni novinske stupce vijestima o zatiranju ljudskih prava i prkošenju pravilima Europske unije. No, manje je poznato da je riječ o zemlji koja se razvila u vodećeg izvoznika videoigara s industrijom koja je prošle godine iznosila 664 milijuna dolara, a podaci PwC-a predviđaju da bi se u sljedeće četiri godine trebala popeti na 850 milijuna.

Gotovo polovica od 38 milijuna Poljaka za sebe tvrde da su gameri, a diljem zemlje postoji više od 400 studija za razvoj videoigara. Poljska je i domaćin najpopularnijeg međunarodnog natjecanja u elektroničkim sportovima - Intel Extreme Masters - koje godišnje privuče 230 milijuna gledatelja. Čak je i vlada prepoznala korist od te industrije pa u obrazovnom sustavu potiče stvaranje studenata računalnih znanosti koji će razvijati videoigre.

Zlatna ulaznica

Ljubav Poljaka prema gamingu potječe iz komunističkog razdoblja kad su studenti iza željezne zavjese razmjenjivali piratske verzije američkih videoigara i tako stvarali zajednicu budućih gamera.

- Za prethodnu generaciju, rock'n'roll je bio zlatna ulaznica i san o kojem su maštali. Potom su došle videoigre i svi smo počeli igrati kako bismo ostali u koraku s onim što se događa na Zapadu - objasnio je za Reuters direktor uspješnog poljskog 11 bit studija, Grzegorz Miechowski.

Studiji 11 bit, CD Projekt, PlayWay i Ten Square Games prošle godine zajedno su vrijedili 8,36 milijardi dolara. Najveći dio se pripisuje CD Projektu, najuspješnijoj tvrtki koja je izašla iz poljske tvornice snova i drugoj najprofitabilnijoj u Europi, odmah iza Ubisofta koji stoji na 9,5 milijardi dolara.

Kompanija je to koju su 1994. godine osnovali srednjoškolski prijatelji Marcin Iwiński i Michał Kiciński. Dvoje tadašnjih klinaca odrastalo je u Varšavi u vrijeme brojnih transformacija i bili su jedni od onih koji su uspješno zarađivali od prodaje piratskih videoigara.

Bili su u ranim dvadesetim godinama kad su osnovali CD Projekt te su, kao i mnogi današnji startupovi, imali skromne začetke. Kiciński je u kompaniju uložio svoj PC, a Iwiński 500 dolara. Radeći iz male sobe u prijateljevu stanu, entuzijastični dvojac brzo se povezao s američkim izdavačima i pronašli su ono za što su vjerovali da je njihova ulaznica u svijet velikih igrača - videoigra "Baldurova vrata". Dobro su nanjušili.

U tjedan dana, prodaja "Baldurovih vrata" iznosila je 600.000 dolara. To im je bio dovoljan poticaj i zamah samopouzdanja koji su trebali kako bi krenuli na sljedeći korak - stvaranje vlastite videoigre. Iako nisu imali znanja u kreiranju videoigara, imali su volju i želju. Okupili su iskusnije developere i osnovali studio za razvoj videoigara CD Projekt Red. Instinkti su ih ponovno odveli u pravom smjeru te su odlučili da će njihova prva videoigra biti "The Witcher" - fantasy igra koja se temelji na romanima pisca Andrzeja Sapkowskog.

image
Fanovi im zamjeraju što je "Cyberpunk 2077" nemoguće igrati na starijim verzijama konzola PlayStationa i Xboxa zbog previše glitcheva, crashova i bugova. Sony je podigao koplja kad su u CD Projektu, umjesto da se ispričaju igračima koji su tražili povrat novaca, svu krivnju svalili na njih
Kazuhiro Nogi/Afp/Profimedia

Kugla se zakotrljala i povratka nije bilo. "Witcher 1" izašao je 2007. godine, a uslijedio je i drugi i treći dio serijala. "The Witcher 3: The Wild Hunt" prodan je u više od 28 milijuna primjeraka i smatra se jednom od najboljih i najuspješnijih videoigara ikada napravljenih.

Iako im je prodaja rasla, iza kulisa je situacija bila znatno drukčija. Financijska kriza pogodila je sve sektore i videoigre nisu bile iznimka. CD Projekt otpustio je gotovo polovicu od 350 zaposlenika i osnivači su odlučili da je jedini način za spas bio prodati značajan dio dionica.

U isto vrijeme, radilo se na proizvodnji "Witchera 2", ali već tada postalo je jasno da kompanija razvija loše navike koje će nastavljati ponavljati cijelo desetljeće i konačno eskalirati u prosincu ove godine.

"U osnovi, svu svoju energiju i resurse fokusirali smo na dovođenje 'Witchera' na tržište", objasnio je Kiciński u intervjuu za Forbes.

Da bi stigli predati igru na vrijeme, morali su žrtvovati njezinu kvalitetu. Zato su u posljednjim mjesecima uveli strategiju "crunch", što je naziv za drobljenje developera da rade sve dok ne padnu s nogu samo da bi proizvod na vrijeme izašao na tržište. Witcher je izašao na vrijeme, ali s mnogo glitcheva koje su se ispravljali mjesecima kasnije.

Michał Kiciński tvrtku je napustio 2013., a na njegovo mjesto došao je njegov brat Adam. Godinu prije toga, CD Projekt najavio je stvaranje "Cyberpunka 2077".

"Cyberpunk 2077" je znanstveno-fantastični RPG čija je radnja smještena u Night City, megapolis u kojem je razina nasilja i siromaštva veća nego igdje u Americi. Ipak, to je mjesto u kojem svi žele živjeti. Tim riječima glavni lik uvodi igrača u godinu 2077. u kojoj vlada neprestana borba za moć i utjecaj.

Glavni lik bez gaća

Igra se temelji na "Cyberpunku" Mikea Pondsmitha nastalom 1988. godine i "Blade Runneru" iz 1982., a u njoj glavnu ulogu tumači Keanu Reeves. Upravo je Reeves bio jedna od glavnih marketinških udica koje su pridonijele takvom hypeu oko "Cyberpunka 2077". Hollywoodski glumac poznat po ulogama u "Matrixu" i "John Wicku", izašao je na pozornicu sajma E3 kako bi publici osobno rekao da će utjeloviti jednog od likova u igri.

Nakon toga, prednarudžbe su počele masovno pristizati, a marketing se užario. Teaseri su bili dovoljni privlačni da prodaju iluziju; osim Reevesa u igru su ušli Grimes i ASAP Rocky, a svako malo CD Projekt dao bi novinarima probnu PC verziju nakon čega bi uslijedili naslovi tipa "Najbolja igra ovog stoljeća".

Teren je bio spreman za najavljeni izlazak igrice u travnju ove godine. No, u siječnju je došla obavijest da je izlazak odgođen prvo za rujan pa onda za studeni. Pandemija je zatvorila urede i developeri su morali raditi od doma, ali su u CD Projektu uvjeravali da produkcija neće patiti zbog toga.

Onda je Bloomberg prvi objavio da je CD Projekt opet počeo s istim navikama. Crunch je bio u punoj snazi. Zaposlenici su radili šest dana u tjednu i teškom mukom balansirali osobni život s poslovnim.

A kad je "Cyberpunk 2077" konačno izašao 10. prosinca, u roku od nekoliko sati postao je najveće razočaranje godine. Situacija je uspoređivana s onom nastalom nakon izlaska filma "Mačke" i propalog Fyre festivala.

Komentari na društvenim mrežama uglavnom su pozitivni kad je riječ o igranju na novijim konzolama i na PC-u, no potpuno su drukčiji kad se pogleda kako izgleda na PS4 i Xbox One.

"Stao sam na vrećicu i poginuo", "Pregazio me vlastiti automobil!", "Zaglavio sam u zidu", samo su neki od komentara igrača čiji su likovi bili žrtve glitcheva i niskih frame ratea.

Najčešće greške su kad lik odjednom stane u "T pozu", odnosno sasvim bezrazložno ispruži ruke, ponekad mu ispadnu gaće, a često se javljaju i glitchevi u kojima transrodnoj ženi viri penis iz hlača. Velik broj igrača glitcheve je prihvatio kao šalu i počeli su ih dijeliti na društvenim mrežama putem screenshotova i videozapisa te se čak stvorilo svojevrsno natjecanje tko će pronaći apsurdniji glitch. Drugi su duhovito povezali situaciju s "Matrixom" u kojem glitchevi ukazuju na paralelnu realnost.

image
Marcin Iwinski na čelu je poljske kompanije vrijedne 8,12 milijardi dolara. Na razvoj igre potrošilo se više od 100 milijuna dolara, na njoj se radilo osam godina i probila tri roka
Wojtek Radwanski/Afp/Profimedia

Međutim, situacije koje su prvo izazivale smijeh ubrzo su se pretvorile u bijes.

Postalo je jasno da je CD Projekt prodao osam milijuna primjeraka putem prednarudžbi isključivo na temelju obećanja i prekrasne iluzije koju su stvorili, a da su na tržište naposljetku pustili nedovršenu videoigru koja se gotovo ne može igrati na starijim konzolama.

Dionice CD Projekta pale su za 22 posto i kompanija je u roku nekoliko sati izgubila 1,8 milijardi dolara. Mnogi igrači tražili su natrag svojih 60 dolara. Poljski studio za razvoj videoigara poručio im je - obratite se Sonyju i Microsoftu. Sony je prvo odgovorio da ne može vratiti novac ako su igrači već skinuli i počeli igrati igru, da bi već nakon nekoliko dana potpuno preokrenuli ploču i poručili ne samo da će svima vratiti novac, nego će je i potpuno maknuti iz PlayStation trgovine. Što se tiče situacije na Xboxu, CD Projekt još ne progovara s Microsoftom o sličnom rješenju.

To je bio vrlo težak udarac za poljsku kompaniju, ali problemi su se tek počeli nazirati. New York Times prvi je objavio da su se prošli petak pojavile dvije potencijalne tužbe investitora. Varšavski odvjetnik Mikołaj Orzechowski rekao je da okuplja ostale ulagače koji dijele njegovo uvjerenje da je obustava prodaje neopravdano negativno utjecala na njih i da se tvrtka lažno predstavljala ulagačima kako bi ostvarila financijsku korist.

U New Yorku odvjetničko društvo Wolf Haldenstein Adler Freeman & Herz LLP poziva sve ulagače da im se jave ako smatraju da su doživjeli gubitak zbog "materijalno obmanjujućih informacija" koje je CD Projekt iznio investitorima.

Nije neobično da videoigre izađu na tržište uz poneke bugove koji se kasnije rješavaju, primjerice Skyrim je imao sličnih problema pa danas uživa kultni status. No, u ovoj priči poklopilo se nekoliko stvari kojih je bilo previše da bi se mogle prožvakati. Uz već spomenutu dimnu zavjesu zvanu marketing, svima je bilo jasno da se na razvoj igre potrošilo više od 100 milijuna dolara, da su na njoj radili osam godina i probili tri roka.

Isprika igračima

Na kraju je ipak došla isprika igračima, ali i priznanje da su "Cyberpunk 2077" svjesno pustili nedovršen na tržište.

"Podcijenili smo opseg i složenost problema, ignorirali smo signale o potrebi dodatnog vremena za dotjerivanje igre na starijim igraćim konzolama. Bio je to pogrešan pristup i protivan našoj poslovnoj filozofiji", rekao je u objavi za javnost sudirektor Adam Kiciński.

Pritisak da izbace igru u vrijeme blagdanske šoping groznice u kombinaciji s naučenim obrascima ponašanja, prouzročio je strmoglavi pad industrijskog miljenika. Ovaj slučaj ukazuje i na širi problem koja okružuje stvaranje AAA videoigre (igra čiji razvoj traje godinama i potrošeno je nekoliko stotina milijuna dolara za razvoj).

Podaci sa Statista pokazuju da je globalna tržišna vrijednost videoigara u 2020. iznosila 159,3 milijardi dolara, a predviđa se da će do 2023. doseći 200 milijardi. U toj suludoj borbi za što veći dobitak stvaraju se mitovi o igrama koje su još daleko od završetka. Tako se buduće igrače od prve najave nove videoigre mami i hrani idejama o tome kakva će to biti igra, što će od nje dobiti i koliko će imati slobode kontrolirati lik ili njezin tijek.

Treba spomenuti i činjenicu da se industrija videoigara konstantno uspoređuje s filmskom i glazbenom industrijom te da postoji svojevrsno nadmetanje grana zabavne industrije.

No, nije sve tako crno za CD Projekt. Samo jedan dan nakon lansiranja "Cyberpunka", pokrili su osmogodišnje troškove razvoja i ostvarili dobit. Srušili su i nekoliko rekorda na Steamu - za najveću prodaju videoigre na PC-ju (59 posto prednarudžbi bilo je za PC) i za rekordan istovremeni broj igrača u singleplayer igri (više od milijun). Pomogli su platformi i da obori vlastiti rekord u broju igrača u jednom trenutku. Više od 25 milijuna istovremeno je igralo na Steamu, što je više nego za pandemijskog vala kad ih je bilo oko 22 milijuna.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
08. studeni 2024 05:18