S obzirom na to koliko su videoigre koje je dizajnirao mehanički i pripovjedno kompleksne, renomirani japanski dizajner igara Hideo Kojima u prvoj je epizodi svog podcasta "Hideo Kojima predstavlja: Struktura mozga" o svom mozgu otkrio prilično malo.
Kojima je svoj najnoviji podcast, prvi koji je dostupan u cijelom svijetu te prvi koji se daje i na engleskom jeziku (u pitanju je simultani prijevod japanske verzije), pokrenuo povodom 35. obljetnice izlaska prve igre u serijalu "Metal Gear", a u prvoj je epizodi objasnio kako je osmislio cijeli serijal te hvaljeni naslov "Metal Gear Solid" koji je 1998. godine izašao na igraćoj konzoli PlayStation.
Japanac je u podcastu otkrio da mu se pucačine koje su izlazile krajem 1980-ih godina nisu sviđale jer se nije znalo zašto se suprotstavljene strane zapravo bore. Rekao je da su njegovi roditelji doživjeli strahote Drugog svjetskog rata te da je on u svoje igre htio ugraditi dio tog iskustva, odnosno htio je objasniti zašto je izbio neki konflikt.
"Mislim da se možete boriti na različite načine. Umjesto ratovanja, možete se boriti tako što ćete pobjeći s bojišta. Htio sam napraviti takvu igru, ali takvo je što teško prikazati kao herojski čin. Ako samo bježe, igrači će se teško emotivno povezati s likom, teško će suosjećati s njim. Odlučio sam da će igrač pobjeći nakon što se bez oružja ušulja u neprijateljsku bazu, uzme oružje koje tamo pronađe i odradi zadatak koji mu je dan. Kada sam malo promijenio perspektivu, rodio se herojski element. Iz toga je proizašlo šuljanje i tako se rodio ‘Metal Gear‘", rekao je Kojima.
Dizajner je dodao da je tehnologija koja mu je bila na raspolaganju krajem 1980-ih uvelike utjecala na dizajn igre te da se igrač de facto morao šuljati jer se tada nisu mogle realizirati borbe u kojima bi meci letjeli na sve strane. "Moje su se želje sudarile s tim ograničenjima i nenamjerno je stvoren ‘Metal Gear‘", pojasnio je Kojima.
Japanac je rekao da njegovo okruženje nije na najbolji način primilo njegove ideje. "Moj prethodni projekt je propao i nitko mi nije vjerovao. Svi su nekako sumnjali da će se nešto loše dogoditi. Bilo je teško pronaći ljude koji će mi pomoći. Svoje im ideje nisam mogao dočarati ni riječima, a ni crtežima. Međutim, kada smo igru razvili do te mjere da je bila igriva i kada smo je stavili u ruke igrača, tada je svima postalo jasno što sam htio i vidjeli su da moje ideje funkcioniraju", rekao je Kojima.
Dizajner je rekao da se tim problemom susreo i kada je radio svoju najnoviju igru "Death Stranding" te dodao da su njegovi suradnici shvatili što je htio postići tek kada je igra mogla igrati. "Nakon toga je razvoj išao prilično brzo", ustvrdio je Kojima.
"Metal Gear Solid" je nakon izlaska postigao velik uspjeh u cijelom svijetu, no Kojima je rekao mu nije bila namjera napraviti igru koja će se tako dobro prodavati, odnosno nije ciljano radio komercijalnu igru. Dodao je da je napravio ono što mu sviđalo. Tadašnje igre, rekao je, nisu imale ton "Metal Gear Solida". "Kada sam razgovarao s obožavateljima igre, rekli su mi da igre šuljanja ispočetka nisu bile popularne jer su bile naporne i teške. Igračima bi se smučilo dok su ih igrali. Mislim da su se s ‘Metal Gear Solidom" povezali zbog likova. Mislim da su bili dovoljno razrađeni. To je u filmovima česta pojava, no u igrama su se igrači često susretali s neprijateljima koji nisu imali ni ime ni prezime već bi se samo pojavili i vrlo brzo poginuli. Ja sam u ‘Metal Gear Solidu‘ razvio sve likove. Mislim da dio uspjeha igre leži i u tome", rekao je Kojima. "Danas se priča da sam ja izumio igre šuljanja, međutim trebalo je pet do deset godina da steknem tu reputaciju. Drugi su studiji nakon toga počeli razvijati svoje igre šuljanja i žanr je tek tada dobio legitimitet."
Japanac je rekao da je Solid Snake, glavni lik igre "Metal Gear Solid", djelomično inspiriran likom Snakea Plisskena iz filma "Bijeg iz New Yorka" redatelja Johna Carpentera. "Kada se želite ušuljati u neprijateljev teritorij, morate biti lakog koraka, a zmije su vrlo tihe. Uz to, lisice ne ostavljaju tragove u travi. Lisice i zmije ne ostavljaju tragove iza sebe. To me inspiriralo. Htio sam da kodno ime lika bude kobra, piton ili nešto tako. Međutim, zmije se prilikom kretanja vrpolje i meškolje pa sam liku ime proširio sa ‘solid‘. Htio sam da djeluje čvrsto. Želio sam stvoriti kontrast i tako je rođen Solid Snake", objasnio je Kojima.
Redatelj ove epizode podcasta Kohei Takizawa ove je informacije iz Kojime "izvukao" kroz razgovor dizajnera i neke vrste robota koji se zove Brains (u slobodnom prijevodu - pamet). Iako podcastovi informacije i emocije prenose uglavnom kroz razgovor dvije ili više osoba, u njima gotovo nikad ne razgovaraju osoba i robot. Brains Kojimi postavlja pitanja kakva se mogu čuti na konferencijama za medije i panel raspravama te njihova interakcija zbog toga ne djeluje kao razgovor koji može otići u bilo kojem smjeru. Također, informacije koje je Kojima podijelio sa slušateljima već su neko vrijeme u optjecaju, što i on u jednom trenutku kaže.
Možda najbizarnije, više od sedam minuta epizode koji traje nešto manje od 26 minuta otpadne na pretresanje tobožnjih aktualnosti iz svijeta videoigara u kojemu Kojima uopće ne sudjeluje. To znači da je Kojima o svome mozgu, mozgu koji je osmislio neke od najboljih igara svih vremena, pričao oko 15 minuta, što je stvarno malo.
Slušatelji utjehu mogu pronaći u činjenici da je na kraju epizode rečeno da će autori podcasta slušati sugestije slušatelja te da će naredne epizode sadržavati odgovore na njihova pitanja, mišljenja i zahtjeve.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....