Jedan po jedan, njegovi suigrači padali su oko njega. Ladislav Kovács ostao je sam. Sa suparničke strane petorica. Komentatori su se složili: “Ova je runda gotova”. Poraziti petoricu nemoguća je misija, a k tomu Kovács za to na raspolaganju ima samo minutu i 15 sekundi. Gledatelji u sportskoj dvorani Spodek u poljskim Katowicama koja prima 11 tisuća i 500 posjetitelja odmah su se stišali. Svi su željeli vidjeti što će napraviti GuardiaN. Pod tim pseudonimom za ekipu FaZe u natjecanjima iz videoigre Counter-Strike: Global Offensive naime nastupa 26-godišnji Slovak Ladislav Kovács.
GuardiaN se kratko sabrao i krenuo u napad. Nije imao što čekati. Veliko je finale 12. sezone Intel Extreme Mastersa. Sa snajperom u ruci GuardiaN počinje trčati po ruševnom urbanom ambijentu – u CS:GO ova se mapa zove “Bombsite A”. Prvo pada flusha, nakon njega JW, a poslije njih dvojice i Lekr0. Tri metka, tri protivnika eliminirana. Publika u dvorani počinje klicati. Nekoliko sekundi poslije pada i Golden. Sada više nije jedan protiv pet. Sada je jedan na jedan. GuardiaN protiv KRIMZ-a. Komentatori Slovakovu izvedbu proglašavaju jednom od najboljih rundi turnira, ako ne i najboljom, turnira u kojem se 16 momčadi iz cijelog svijeta tijekom šest dana na kraju veljače i početkom ožujka ove godine borilo za nagradni fond od 500 tisuća američkih dolara.
GuardiaN sprema pušku, vadi nož kako bi mogao brže trčati i počinje postavljati klopku. Otkriva KRIMZ-u svoju poziciju s pomoću molotovljevih koktela. Nada se da će ga namamiti. GuardiaN postavlja C4, staje iza kontejnera na igračima dobro poznatom čvorištu puteva i igra mačke i miša može početi. KRIMZ kreće naprijed. GuardiaN čeka. KRIMZ lakomisleno napravi novih pet-šest koraka. GuardiaN ga pogađa metkom u glavu i runda je gotova. Dvorana je u ekstazi.
Unatoč tome što je “najbolji snajper svijeta” tu rundu spasio, a video njegova pothvata na YouTubeu prikupio blizu 70 tisuća pregleda i više od dvije tisuće lajkova, fnatic je u konačnici u velikom finalu Intel Extreme Mastersa porazio FaZe s ukupno 3:2 u mečevima te su kao tim kući otišli bogatiji za 250 tisuća dolara. FaZe je kao drugoplasirani osvojio 100 tisuća. GuardiaN je zbog svog igračkog umijeća zaradio 20 tisuća dolara. Ozbiljan novac za, kako bi neki rekli, “dječju zabavu”, ili kako bi neki još gore rekli – “glupe igrice”.
Naime, ono što mnogi vide kao “gubljenje vremena” danas je punopravni konkurent NBA doigravanju, Svjetskom prvenstvu u nogometu, Super Bowlu, Olimpijskim igrama i finalu Lige prvaka.
Finale turnira Mid-Season Invitational koji se prošlog mjeseca tijekom nešto više od dva tjedna održao u Njemačkoj i Francuskoj ukupno je gledalo više od 127 milijuna gledatelja – novi rekord za turnir u igri League of Legends studija za izradu videoigara Riot Games. Radi usporedbe, ovogodišnji Super Bowl gledalo je nešto više od 103 milijuna gledatelja. Kaskaju doduše za Ligom prvaka koja zna privući i 300 milijuna gledatelja i nedodirljivim Svjetskim prvenstvom u nogometu koje su 2014. godine gledale 3,2 milijarde ljudi, međutim ako se u obzir uzme da je igra League of Legends na tržište puštena 2009. godine, brojke su uistinu impresivne.
Dok su prijenosi tradicionalnih sportova raštrkani po raznim televizijskim programima i drugim platformama, prijenosi natjecateljskog igranja videoigara u velikoj se većini gledaju na jednom mjestu – Twitchu. Platformu za prijenose uživo u vlasništvu Amazona (Bezosova tvrtka ih je 2014. kupila za 970 milijuna dolara u gotovini) na dan posjećuje više od 15 milijuna jedinstvenih posjetitelja i broj minuta pogledanog sadržaja na Twitchu mjeri se u stotinama milijardi.
Twitch prijenosi nerijetko izgledaju poput tradicionalnih sportskih prijenosa. Tu su komentatori koji objašnjavaju što se događa na ekranu i analiziraju poteze igrača. Urlaju poput Mladena Delića, analiziraju poput Gorana Vlaovića i vesele se poput Drage Ćosića. Ukratko, pravi spektakl. Međutim, ono što te prijenose čini drukčijima jest interaktivnost koju nude gledateljima. Naime, Twitch je interaktivna platforma i dopušta gledateljima da postavljaju pitanja na koja komentatori odgovaraju, a i omogućava masovno uživanje kakvo jednostavno nije moguće pred običnim televizorom.
Spajanje online na emitiranje sadržaja sa spektakularnim turnirima uživo koji se održavaju u nerijetko rasprodanim svjetski poznatim dvoranama poput losanđeleskog Staples Centra ili njujorškog Madison Square Gardena pokazalo je da videoigre mogu konkurirati svim ostalim sportskim i zabavnim sadržajima. Dvorane u kojima su Magic Johnson, Muhammad Ali i Wayne Gretzky pisali povijest pretvaraju se u futurističke ambijente prepune ekrana i neona. Zvukovi iz igre odjekuju dvoranom, navijači buče kad njihova ekipa napravi dobar potez. Osjećate se kao da ste usred borbe ili na koncertu. Možda je bolje reći da je esports turnir mješavina tih dvaju događaja.
Twitch i događaji uživo svakako su pomogli popularizaciji natjecateljskog igranja videoigara pa je logično da se i više novca počelo slijevati u esportove. Mid-Season Invitational natjecateljima je kroz nagradni fond podijelio nešto manje od 1,4 milijuna dolara. Prestižniji turniri poput godišnjeg Svjetskog prvenstva u League of Legends imaju nagradni fond od oko pet milijuna dolara, a prošlogodišnji turnir The Invitational na kojem se igra videoigra Defense of the Ancients 2 (DotA 2) svojim je natjecateljima isplatio rekordnih gotovo 25 milijuna dolara. No, prema najavama iz studija za izradu videoigara Epic Games, taj bi rekord uskoro mogao pasti jer oni u sezoni 2018./19. igračima svoje igre Fortnite kroz nagradne fondove planiraju isplatiti ukupno 100 milijuna dolara.
GuardiaN-ovih 20 tisuća dolara koje je zaradio na turniru Intel Extreme Masters možda se ne čini puno, međutim to je samo dio novca koji profesionalni videoigrači mogu staviti u svoj džep. Poput tradicionalnih sportskih momčadi, esports-momčadi na svim razinama zarađuju od sponzora, bilo da je riječ o tehnološkim tvrtkama ili, primjerice, proizvođačima energetskih pića.
Nadalje, profesionalni igrači videoigara često imaju stabilan izvor prihoda u vidu mjesečne plaće pa tako League of Legends Championship Series (LCS), profesionalna liga koju vodi Riot Games, osigurava plaću za igrače 10 ekipa koje se trenutačno u njoj natječu. Mnogi igrači mogu zarađivati i putem objava videa na YouTubeu te putem nenatjecateljskog igranja uživo na Twitchu. Na tim se platformama u većini slučajeva zarađuje od oglašavanja (YouTube i Twitch) i donacija gledatelja (samo Twitch).
Prema dostupnim podacima, 25-godišnji igrač DotA 2 Kuro Salehi Takhasomi, poznat kao KuroKy, u svojoj je dosadašnjoj karijeri samo na turnirima zaradio približno 3,5 milijuna dolara. Pogledamo li igrače Leaguea, tamo je do sada najviše zaradio 22-godišnji Lee Sang-hyeok, poznat kao Faker. Do danas je od igranja videoigara uprihodovao nešto manje od 900 tisuća dolara. A tu su onda i transferi. GuardiaN-ov suigrač iz ekipe FaZe Nikola NiKo Kovač toj se ekipi pridružio u transferu koji je iznosio 500 tisuća dolara, što je najveći iznos koji je plaćen za prijelaz jednog CS:GO igrača iz jedne momčadi u drugu. Prethodni rekord držao je Zhang xiao8 Ning, čiji je dolazak u ekipu LGD plaćen 320 tisuća dolara.
Kao i u tradicionalnim sportovima na prodaju nisu samo igrači nego i momčadi. Tako je 2015. NBA momčad Philadelphia 76ers kupila esports-momčad Team Dignitas za nepoznati iznos, koji, prema pisanju BBC-ja, nije manji od 500 tisuća dolara, a prema nekim izvorima veći je od milijun eura.
Esportovi se možda čine kao moderni fenomen koji se stvorio praktički preko noći, no videoigre se natjecateljski igraju već približno 40 godina.
Sve je počelo 1972., kad je američko Sveučilište Stanford za svoje studente organiziralo natjecanje u videoigri Spacewar. U pojedinačnoj konkurenciji trijumfirao je Bruce Baumgart, a u timskom natjecanju pobijedili su Tovar i Robert E. Maas. Prva nagrada na turniru bila je pretplata na časopis Rolling Stone.
Prvi veći turnir organizirala je tvrtka Atari 1980. s čak 10 tisuća natjecatelja iz cijelog SAD-a, a igrao se Space Invaders. TV postaje počele su emitirati turnire u videoigrama nekoliko godina kasnije, a među popularnijim emisijama bila je američka serija Starcade od 1982. do 1984.
Razvoj interneta omogućio je ljudima diljem svijeta da se natječu u videoigrama bez potrebe da izlaze iz svog stana. Vidjevši međutim da se tako gubi društvena dimenzija natjecateljskog igranja, prisutna još od dana kada su se ljudi međusobno natjecali u specijaliziranim igraonicama (eng. “penny arcade”), poduzetnici su stvorili hibridni prostor u kojem se moglo nešto popiti i pojesti, ali i igrati videoigre. Takvi su prostori postali osobito popularni u Južnoj Koreji, a druženje na takvim mjestima – Koreanci ih zovu “PC bang” (doslovni prijevod bio bi “soba s osobnim računalom”) – smatra se uobičajenom zabavom za mlade. Sat vremena igre u PC bangovima u ožujku 2017. koštao je između 500 i 1500 južnokorejskih wona (između tri i devet kuna).
Južna Koreja donijela je još nekoliko novotarija u svijet profesionalnog igranja videoigara koje su se proširile svijetom. Na inicijativu tamošnjeg Ministarstva kulture, sporta i turizma 2000. godine osnovan je Korejski esports savez (KeSPA) koji upravlja svim esportovima. KeSPA, između ostaloga, nadzire u kakvim uvjetima rade esportaši, potiče igranje videoigara među općom populacijom. Uz to, u Južnoj Koreji postoje čak četiri TV programa koji su posvećeni isključivo videoigrama – Ongamenet, MBC Game, GOMtv i Pandora TV. Njihov je rad također pod ingerencijom KeSPA-e.
Profesionalno igranje videoigara pravu svjetsku eksploziju doživjelo je u posljednjih deset godina zahvaljujući kombinaciji faktora kao što su širenje širokopojasnog interneta po svijetu, popularizacija igranja videoigara, lansiranje platformi za emitiranje vlastitih igračkih pothvata te gledanje drugih kako igraju poput Twitcha i stvaranje videoigara kojima je jedina namjena natjecateljsko igranje, što profesionalno, što prijateljsko. Prethodno spomenuti Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), League of Legends (LoL) i Defense of the Ancients 2 (DotA 2) pa zatim Overwatch, Heroes of the Storm, World of Tanks, StarCraft II, FIFA i NBA 2K neke su od najpopularnijih igara koje je moguće natjecateljski igrati.
Profesionalno igranje videoigara danas u svijetu strastveno prati 165 milijuna ljudi, s time da ga još njih 215 milijuna usputno prati. Esportovi će do kraja 2018., prema istraživanju Newzooa iz veljače, zahvaljujući prodaji prava na emitiranje, oglašavanju, sponzorstvima, prodaji ulaznica i ostalim izvorima prihoda uprihoditi 906 milijuna dolara. Ta brojka predstavlja rast od 38,2 posto u odnosu na 2017. godinu, a predviđanja kažu da će se broj gledatelja u 2019. popeti do 427 milijuna.
Još uvijek mislite da su videoigre “gubljenje vremena”?
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....