industrija računalnih igara

‘Nakon Nanobita timovi koji rade igre niču kao gljive poslije kiše‘

Proizvođači igara ne vole govoriti o prihodima, ali to ne mijenja činjenicu da su im oni u deset godina skočili za 75 puta - sa 4 na oko 300 milijuna kuna
Luka 'Perkz' Perković prije mjesec dana prešao je u tim Cloud9 za oko 1,75 milijuna USD
 HANZA MEDIA

Iako je hrvatska industrija računalnih igara u 2020. iskočila na vrh domaćeg IT-ja s rekordnim, gotovo milijardu kuna teškim exitom Nanobita, njezini predstavnici i dalje su skromni kad dođe do opisa poslovnih dosega branše. Ali otvorni panel, jubilarnih 20. Windaysa, najveće domaće IT konferencije, a koji je pod nazivom "Samo bi se igrao sine. Nema ti tu para!... Ili ipak ima?" okupio veterane domaće scene, ipak je razotkrio neke zanimljivosti. Prva je da čak ni veterani ne znaju koliko im industrija zapravo teži.

Krupni eSportaši

Daniel Lučić, voditelj marketinga i komunikacija Croteama, koji pravno posluje pod tvrtkom Abest koju je prije dva mjeseca potiho preuzeo američki gaming izdavač Devolver Digital za nepoznat iznos, kaže da je Nanobit najveći studio u Hrvatskoj s više od sto zaposlenih, a još je nekoliko timova, poput Croteama, koji broje po četrdesetak zaposlenika.

- Timovi koji rade igre u posljednje vrijeme niču kao gljive poslije kiše, ali nemamo podatak koliko ih je. Rekao bih da u industriji radi više od 200 ljudi, ali nemamo točne podatke - kaže Lučić.

Jednako tako nema ni podatka koliko ta domaća industrija traži zaposlenika. Kada je Razvojna agencija Sisačko-moslavačke županije prije tri godine napravila anketu među domaćim studijima, ispalo je da traže nešto više od 200 stručnjaka za računalne igre raznih profila.

Mario Čelan, direktor te agencije, smatra da je tako i danas. No, navodi da se u međuvremenu povećao broj gaming studija jer su uspjeli uvjeriti HZZ da poticaje za samozapošljavanje isplaćuje i proizvođačima računalnih igara.

- Interes mladih za izgradnju karijere u igrama jako je skočio nakon prodaje Nanobita. Mi imamo 400 ljudi na čekanju za našu edukaciju, na koju primimo po 40 polaznika svakih pola godine, i obično nam pristižu jedna do dvije prijave dnevno. Nakon Nanobita broj prijava je dva dana zaredom bio veći od 70 dnevno - kaže Čelan.

Dodaje da će u kampus gaming industrije u Novskoj, koji je Vlada nedavno proglasila strateškim projektom, uložiti 420 milijuna kuna. Gradnja kampusa, koji će uključivati i eSports arenu, počet će krajem 2021. Luka Marušić, voditelj sadržaja u Cr4zyju, jednom od prvih domaćih eSports tvrtki, navodi da nema baš podataka ni o domaćem eSportu. No, zna iznose koje ubiru igrači.

- Naš najbolji igrač eSporta Luka 'Perkz' Perković prije mjesec dana prešao je u tim Cloud9 za oko 1,75 milijuna dolara, a nagađalo se da je buyout od G2 ukupno bio težak oko pet milijuna dolara - kaže Marušić.

Niz statistika

I dok su veterani branše skromni kad dođe do pokazatelja, statistike o gamingu kod nas sve je više. Sveučilište u Zadru i portal HCL.hr su 2014. objavili istraživanje koje pokazuje da je u Hrvatskoj već tada eSport aktivno pratilo 100.000 građana. Ekonomski institut u Zagrebu je 2015. mapirao kreativne industrije te došao do podatka da je u 2009. u domaćoj gaming industriji radilo 19 ljudi, da je imala prihod 4,1 milijun kuna i bruto dobit od 1,1 milijun kuna. HGK je prije dvije godine u suradnji s tadašnjom udrugom CGDA objavio da su u Hrvatskoj u 2017. poslovala 22 gaming studija i da im je ukupan prihod bio 153 milijuna kuna. Čak kad se uzme u obzir da je lani Croteamova tvrtka Abest, prema Fini, smanjila prihod sa 35,4 na 16,6 milijuna kuna te da su i padovi prihoda uobičajeni za ovu branšu, većina studija raste, makar i umjereno. Izuzetak je opet Nanobit, koji je u 2018. bio na 149,8 milijuna kuna prihoda, lani na 224,9 milijuna, a u šest mjeseci 2020. već je na 236 milijuna.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
17. travanj 2024 05:38