PRVI DAN

REBOOT DEVELOP 2016 Velikani industrije otkrivali tajne industrije vrijedne preko 100 milijardi dolara

 Wikimedia
Konferenciju je otvorio jedan od tri najveće zvijezde među govornicima, Tim Schafer, dizajner video igara s više od 20 godina iskustva u industriji, što s Lucas Artsom, što s njegovom tvrtkom Double Fine Productions

Sudeći po posjećenosti prvog dana Reboot Develop 2016 konferencije o svemu vezanome uz industriju video igara, cilj koji je Damir Đurović iz časopisa Reboot zacrtao za sljedeće izdanje čini se kao logični nastavak svega viđenog. 'Sljedeće se godine selimo u Dubrovnik te ciljamo na povećanje broja govornika, predavača i panelista na stotinu, a sve na putu da postanemo najbolja konferencija ove vrste u Europi', rekao je Đurović.

Konferenciju je otvorio jedan od tri najveće zvijezde među govornicima, Tim Schafer, dizajner video igara s više od 20 godina iskustva u industriji, što s Lucas Artsom, što s njegovom tvrtkom Double Fine Productions. U razgovoru s urednikom portala Games Industry Biz Danom Pearsonom, Schafer je za okupljene prošao kroz svoju bogatu karijeru obilježenu hitovima kao što su Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts i Broken Age.

'Kada sam počinjao u Lucas Artsu krajem 80-ih i 90-ih godina prošlog stoljeća, naš je mandat bio stvarati nove igre budući da u tom trenutku Lucas Arts nije imao prava raditi Star Wars igre. Međutim, financijski uspjeh za nove igre dolazi teže budući da se ne možete osloniti na etablirano ime ili brend', rekao je Schafer.

Schafer je dalje elaborirao da je nakon napuštanja Lucas Artsa bio prisiljen promijeniti način rada te da je u Double Fine Productions počeo raditi više projekata odjednom umjesto jedan po jedan. 'Stalno morate razmišljati dugoročno ako želite opstati u ovoj industriji. Mi na početku nismo previše razmišljali o tome već smo se samo zabavljali radeći igre.'

Okrenuvši se na prepoznatljivi humor svojih igara, Schafer je potaknuo zanimljivu diskusiju o vrstama igara koje se danas prave. 'Igre su ili ljetni blockbusteri ili Sundance indie naslovi, a ja se pitam gdje su komedije? Gdje su igre koje bi bile pandan filmovima kao što su Mamurluk? Komični elementi u igrama neopravdano su zapostavljeni', dodao je Schafer.

Odgovarajući na pitanja iz publike, Schafer je virtualnu stvarnost označio kao budući trend koji se tek treba stabilizirati na tržištu budući da njegov način rada mijenja dosadašnji paradigme pravljenja video igara.

Cliff Bleszinski nastavio je paradu legendi na pozornici Reboot Developa, a okupljenima je ispričao kako je napravio tranziciju od dizajnera do direktora. Poznat po radu na igrama iz serijala Unreal i iz serijala Gears of War, CliffyB, kako su ga nekada zvali, otkrio je da ne treba dopustiti pesimistima i prigovaračima da preuzmu kontrolu u tvrtki. 'Ljudi koji čašu vide koja napola punu mogu odj*****, ali, da se razumijemo, nisu dobri niti oni koji su stalno optimistični, jer ni to nije realno', rekao je Bleszinski.

Bleszinski je otkrio ponajviše drugim profesionalcima iz industrije video igara da trebaju vjerovati u svoje ideje, čak i ako su lude. Upozorio je da je samopouzdanje osnovni alat koji mora imati osoba koja će biti šef tvrtke ili glavni kreativac jer u svojoj tvrtki Boss Key Productions on nosi oba šešira. 'Dizajniranje igara je zapravo prodaja jer vi morate prodati svoju viziju prvo članovima tima, a tek nakon toga dolazi uvjeravanje financijera', rekao je Bleszinski.

Jedan od ključnih koncepata koje je Bleszinski naveo, a koji su bitni za uspjeh u poslu je zdravi balans između profesionalnog i privatnog života, je da osoba, kreativac, mora imati 'treće' mjesto na koje ide pored kuće i posla. 'To može biti kafić, neka šetnica ili vožnja biciklom. Ne možete cijelo vrijeme provoditi u uredu jer tako ne dajete šansu idejama koje dobivate tijekom dana da se razviju', rekao je Bleszinski, nadovezujući se na sentiment koji je i Schafer prenio u svojem izlaganju. 'Kada bih mogao dati svojem mlađem sebi savjet, rekao bih si da idem kući spavati. Ništa što se radi nakon ponoći i ovako i onako vjerojatno nije dobro, pogotovo ako je tome prethodio rad od 12 ili više sati. Crunch time na kojem neke tvrtke inzistiraju nije dobar i nećete zbog njega biti bolji, samo si možete zbog stresa i pritiska stvoriti probleme.'

Bleszinski je na pitanje iz publike koje se tiče pretjerane seksualizacije žena u video igrama rekao da je njegov prioritet uvijek bio napraviti lika koji je moćan i snažan, a tek onda brinuti o spolu. 'Industrija video igara je pokazala da jako dobro zna raditi ženske likove koji su ili princeze ili seksualni objekti te mislim da je vrijeme da napustimo to jednom zauvijek', zaključio je Bleszinski.

Prvi dan u najvećoj kongresnoj sali koja za potrebe konferencije nosi ime Outfit7 imao je čast zatvoriti Daniel Vavra iz češkog studija Warhorse. Nešto ranije tijekom dana imali smo prilike s njime porazgovarati o nekim od najvećih problema s kojima se igre u narativnom i kreativnom smislu susreću te što njegova nova igra Kingdom Come: Deliverance planira napraviti po tom pitanju.

'Ono što je ljudima često nejasno je koliko je točno posla potrebno da bi se igra napravila. U igrama su ukomponirani svi ostali mediji koji imaju svoje zakonitosti, tako, na primjer, mi u igri imamo dva sata filmskih sekvenci. To je na nekom filmu bilo od 60 do 100 posto posla, no u našoj igri je to samo pet posto', objašnjava Vavra.

Vavra ističe da on igre bira kao medij za pripovjedanje jer video igre onome koji želi iskusiti tu priču nudi pravo iskustvo. 'Mogao bih ja napraviti Kingdom Come kao roman, ali to bi bila samo osnovna razina tog iskustva. Putem video igre ta priča se može ispričati tri puta bolje, odnosno video igra te priče je tri razine iznad knjige', rekao je Vavra.

Priča za Vavru prevodi proces dizajniranja i u većini slučajeva diktira način na koji će igra biti oblikovana, čak i nauštrb dodatnog posla koji će u igri biti vidljiv na samo jednom mjestu. Vavra se dotaknuo i težine u video igrama te konceptu zabave koji se često spominje kao najpoželjnija karakteristika video igara.

'Ne volim kada je težina igre nešto što se može birati. Igra treba biti napravljena s jednom težinom jer je to jedini način da igrači dobiju nešto nazad od igre ako su dobri. Smanjivanje težine nije zabavno za igrača jer on tada ne prelazi preko prepreka već se prepreke samo snižavaju. Igračevo umijeće ostaje isto', pojašnjava Vavra.

Vavra je dodao da njegov tim pokušava avanture unutar igre, tzv. questove, strukturirati na način da igračeve odluke imaju puno značajnije posljedice, odnosno da igra i njezin svijet neće čekati igrača već da svojim funkcioniranje stvarati napetost kod igrača koji će tada svojim djelovanje pod pritiskom i pod težinom očekivanja više uživati u ispunjavanju tih questova.

'Medij video igara je daleko od dostizanja svog punog potencijala. Tehnička ograničenja su ona koja diktiraju razvoj medija, a video igre se razvijaju takvom brzinom da ćemo za deset godina vidjeti značajan napredak', zaključio je Vavra.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
16. studeni 2024 12:43