God of War Ragnarök, nastavak akcijske avanture God of War iz 2018. godine, duboko je emotivna i filozofski bogata videoigra koja gotovo pa savršeno balansira između igračkog i pripovjednog. Autori igre iz američkog studija Santa Monica uspješno su uskladili euforične i mehanički kompleksne borbe te napetu i slojevitu priču o obitelji, prijateljstvu, odrastanju i sudbini. Iako se God of War Ragnarök nedvojbeno uvelike oslanja na uspješnog prethodnika, Santa Monicini su dizajneri sve elemente koje su i igrači i kritika dobro primili dodatno usložnili.
Radnja God of War Ragnaröka (dalje u tekstu Ragnarök) odvija se tri godine nakon igre God of War (dalje u tekstu Bog rata). Smrt Baldura (Jeremy Davies) izazvala je veliku i dugu zimu (Fimbul zima), što znači da će uskoro nastupiti ragnarök - konačna bitka bogova u kojoj će mnogi umrijeti te koja će dovesti do uništenja i ponovnog rađanja svijeta. Kratos (Christopher Judge) i Atreus (Sunny Suljic), glavni junaci Boga i rata te sada Ragnaröka, rade sve kako bi doznali kako spriječiti ragnarök, međutim prošlost im ne dopušta da to rade u miru. Budući da su tijekom Boga rata ubili spomenutog Baldura, Freyjina (Danielle Bisutti) sina, te Thorove (Ryan Hurts) sinove Magnija i Modija (Troy Baker i Nolan North), i Freya i Thor im dođu pred vrata doma kako bi im se osvetili. Istovremeno, Kratos i Atreus nastoje doznati više o Lokiju, Atreusovom drugom identitetu. Oni, međutim, nisu jedini koji o njemu žele znati više.
Za razliku od ipak pretežno intimnog Boga rata, Ragnarök balansira između grandioznog i osobnog. U svojoj srži, Ragnarök je još uvijek priča o odnosu oca i sina, odrastanju i odgoju, međutim ovaj je puta ulog znatno veći jer smrt svim likovima visi iznad vrata. Takva neposredna opasnost mnoge aktere tjera da povlače riskantne poteze, što igri daje notu opipljive urgentnosti. Ragnarök igraču tijekom igre koja se može završiti za 30-tak sati izloži i nekoliko važnih ideja. Prva je da prošlost ne diktira budućnost, odnosno da se osobe mogu promijeniti, a druga je da svatko treba pronaći svoj put, a ne slušati druge, pa čak i kad se radi o dokazano umješnim sveznajućim prorocima.
Budući da se Atreus već jednom morao suočiti s gubitkom roditelja, a znajući da bi bilo kakav sukob s najjačim bogovima sjevera mogao biti fatalan, Kratos većinu vremena provodi nastojeći Atreusa pripremiti za samostalni život. Otac sinu nastoji pokazati da “sudbina” nije nešto što se mora slijepo slijediti već da svaka osoba odlučuje kako će živjeti i za kakve će se vrijednosti zalagati. No, a kako to obično u životu biva, svaki puta kada Kratos i Atreus upoznaju neku novu osobu ili boga, oni pomalo zamute te Kratosove poruke, što se njemu, naravno, ne sviđa, međutim tu nema pomoći. Atreus je previše svojeglav da bi samo slijepo slijedio.
Destruktivnost osvete
Kao i sve mlade osobe, Atreus se više puta nađe na kušnji te ponekad posluša oca, a ponekad ne. Kratos, kao i svaki roditelji, na odrastanje Atreusa gleda s mješavinom strepnje i ponosa, a najteže mu bude kada se ovaj “zakači” za priče o sudbini i svoj drugi identitet te ne pušta. U tim se situacijama vidi koliko se Kratos boji da će nakon supruge ostati i bez sina, odnosno da će ga on svojevoljno napustiti jer će prigrliti svoj drugi identitet. Iako je stoički i strogi Kratos potkraj Boga rata omekšao, ne može se reći da je u Ragnaröku spreman sa sinom podijeliti sve svoje osjećaje. On je jednostavno takav. U drugom je nastavku priče tek malo otvoreniji, no ne mnogo.
Umjesto da sa sinom porazgovara o svemu, Kratos na svom cilju - osiguravanju da će u sinovljevu društvu doživjeti duboku starost - radi u tajnosti. Da bi situacija bila još emotivno složenija, Atreus također radi sve kako bi maksimalno produljio vrijeme koje će provesti s ocem, no i on to radi u tajnosti. Dodatni problem je što svaki misli da je u pravu, što nerijetko dovodi do svađa u kojima ni jedan ni drugi ne želi otkriti svoje karte. Redatelj igre Eric Williams napetost i neizvjesnost u priči stvara tako što često sukobljava oca i sina, a što se priča Ragnaröka približava kraju, to te situacije postaju opasnije po njihov odnos. Osobito su interesantne sekvence u kojima su Kratos i Atreus razdvojeni te imaju prilike vidjeti kako bi to izgledalo kad ne bi imali jedno drugo.
Ragnarök je sadržajno iznimno bogata igra. Likovi su prilično brbljavi, svijetovi koje igrač tijekom igranja posjeti detaljno su razrađeni, a tu su i neizbježni usputni zapisi o povijesti i likovima. Tih je informacija i podržaja toliko da se ponekad jedni ne stignu ni obraditi prije nego što dođu drugi. Scenaristi Matt Sophos i Richard Gaubert (te njihovi brojni suradnici) priču su natrpali raznim motivima, no neki od njih ne uspijevaju doći do izražaja jer se za igračevu pažnju u datom trenutku moraju boriti s još barem dva-tri. Šteta je tim veća je redatelj Williams nije pronašao način da te informacije igraču predstavi na kreativniji način od podužih dijaloških scena između zadataka. Dodatan problem je što su likovi u tim scenama igraču okrenuti leđima te što se mora koncentrirati na snalaženje u prostoru, a ne na slušanje njihovih riječi.
Ideja da je osveta destruktivna sila koja nikad nikome nije donijela ništa dobro našla se među onima koje su redatelj i scenaristi uspjeli temeljito razraditi. Mnogi se likovi tijekom Ragnaröka požele osvetiti, no jasno je istaknuto da tako neće riješiti probleme koji ih zaista muče. Koliko želja za osvetom nečiji život može lišiti svega lijepog i plemenitog najbolje se može vidjeti na primjeru Freyje. Nakon što Kratos i Atreus ubiju njezina sina Baldura kako bi joj spasili život, ona se povuče u osamu i de facto prestane živjeti jer samo razmišlja o tome kako Kratosu vratiti milo za drago. Dok razmišlja o osveti i planira kako je izvesti, ne može se suočiti s činjenicom da je bila preposesivna te da je ona de facto sina koštala života prije nego što su ga Kratos i Atreus usmrtili.
Pored istrage osvete, treba istaknuti da Ragnarök, iako igrač tijekom igre namlati znatan broj neprijatelja te tako nemali puta riješi određene konfliktne situacije, zapravo zagovara pacifizam. Može se tako od jednog lika čuti da su mudre osobe miroljubive, a Atreus par puta u pitanje dovede činjenicu da on i njegov otac konflikte (pre)često rješavaju oružjem. Najefektnija osuda sukoba dođe negdje pred kraj igre kada tijekom jedne sekvence igraču zbog razvoja događaja ubijanje zaista prisjedne. Ni Bog rata ni Ragnarök ratovanju ne pristupaju kao nečemu trijumfalnom jer pobjede u ratu nikada zapravo nisu pobjede već porazi.
Oružja s karakterom
Ipak, u situacijama kada nema druge, Kratos i Atreus te njihovi prijatelji, saveznici i drugi neće se libiti neprijatelje udriti sa svim oružjem koje imaju na raspolaganju. Igrač će se tako u Ragnaröku, kao i Bogu rata, morati pobiti pozamašan broj čudovišta, bogova te mitoloških bića svih vrsta kako bi doznao hoće doći do sumraka bogova. Koliko je god priča Ragnaröka složena i slojevita, komotno se može reći da je sustav borbe i snalaženja u prostoru, okosnica svake videoigre, vjerojatno još kompleksniji.
Uz Levijatanovu sjekiru i Oštrice kaosa, oružja kojima je neprijatelje komadao u Bogu rata, igrač će ovaj puta na raspolaganju imati i posebno koplje. Kako Kratos tijekom igre objasni Atreusu, koplje je oružje koje on kao Spartanac i Grk jako dobro poznaje te mu ne treba dugo da se na njega navikne. Koplje Kratosu olakšava približavanje udaljenim neprijateljima, a ispočetka najbolje funkcionira u borbama jedan na jedan. Kada ga nadogradi, koplje će se pretvoriti u moćno dalekometno oružje koje je osobito učinkovito protiv neprijatelja koji voli bježati ili napadati s distance.
Igrač u Ragnaröku u arsenalu ima i više defanzivnih opcija, odnosno različitih štitova. Pored glavnog, koji je dobar u gotovo svim situacijama, Kratos će moći koristiti manji i agilniji koje je najbolji za pariranje te dva veća koji ga tjeraju da bude još proaktivniji i to nagrađuju. Dok neprijatelji u većoj mjeri diktiraju koje će oružje igrač koristiti, njegov će temperament diktirati kakvim će se štitom braniti. Oprezniji će se jamačno odlučiti za masivnije dok će oni skloni riskiranju posegnuti za manjim i okretnijim. Uz to, svaki štit na raspolaganju ima i nekoliko posebnih poteza koji se mogu modificirati kako bi igraču pomogli da se s pojedinim opasnim napadima lakše nosi.
Dodaju li se tome novi potezi koje lik kojeg igrač kontrolira može izvesti zajedno sa svojim sudrugom u borbi, Ragnarök naprosto pršti s borbenim opcijama koje je praktički nemoguće pobrojati. Još važnije, nijedan od tih poteza ne djeluje suvišno i beskorisno. Kao što je to slučaj i sa štitovima, igračev će temperament diktirati kako će i koje oružje koristiti. Ljubitelji atraktivnosti sigurno će više koristiti Oštrice kaosa dok će oni koji više vole borbu prsa o prsa sigurno više koristiti Levijatanovu sjekiru. Koplje pak na raspolaganju ima nekoliko složenijih poteza koji su i atraktivni i smrtonosni. A da ne pričamo o tome da Kratos na raspolaganju ima i prilično učinkovite šake.
Borbe protiv srednje i jako jakih neprijatelja najuzbudljiviji su dio Ragnaröka jer će od igrača tražiti da izvodi manje ili više kompleksne kombinacije poteza te tijekom borbe više puta mijenja oružje. Te će borbe nerijetko biti furioznog tempa, što znači da će igrač brzo morati naučiti sve neprijateljske napade ne bi li ih izbjegao ili pretvorio u prilike za kontranapade. Malo su koje borbe u žanru akcijskih avantura toliko efektne poput onih u Ragnaröku i Bogu rata te predstavljaju apsolutni zenit umjetničkog stvaranja u videoigrama.
Repetitivni dizajn
Kao i u Bogu rata, ambijenti su dizajnirani tako da ih igrač neće moći u potpunosti istražiti bez svih alata i oružja koje će tijekom igre prikupiti. Drugim riječima, ako se neki prostor sastoji od, recimo, tri segmenta, dva ćete moći istražiti odmah, a treći tek nakon što ojačate i proširite svoj arsenal. Premda mnogi dizajneri tako igrače pokušaju zavarati su im igre obimnije nego što zapravo jesu, Ragnarök nije jedna od tih igara. Igrač će tijekom igre vidjeti devet doista raznovrsnih i majstorski realiziranih svjetova - od snijegom prekrivenog Midgarda do industrijaliziranog svijeta patuljaka Svartalfheima. U svakom se od njih ima što za vidjeti, a njihova geografija određuje kako će se igrač u njima snalaziti. Vertikalniji poput Muspelheima sadržavat će više penjanja dok će, primjerice, Vanaheim istraživati pomoću brodice.
Jedini ozbiljniji prigovor koji se može uputiti Ragnaröku je da igrač u jednom trenutku shvati na kojim su principima ti ambijenti dizajnirani. Stranputice uglavnom vode do nekakvih nagrada, zagonetke u jednom trenutku počnu ličiti jedna na drugu, a u pojedinim situacijama djeluje kao da se igrača namjerno koči, odnosno da ga dizajneri tjeraju da ispuni “samo još jedan” uvjet, da riješi “samo još jednu” zagonetku kako bi mogao ići dalje. Ragnarök je pri tom žrtva vlastite umjetničke ambicioznosti i želje da igraču pruži još više svega.
Mnoge mainstream igre pate od tog maksimalizma, a zapravo se boje podvući crtu i reći - dosta je. Nema tog igrača kojem bi smetalo što u igri ima 50, a ne 75 suštinski sličnih zagonetki. Da borbe nisu toliko izvrsne i ne nude igraču priliku za kreativno izražavanje, moglo bi se reći da Ragnaröku ima previše “istih” sukoba s “istim” neprijateljima. Za razliku od zagonetki, koje se mogu riješiti na jedan jedini način, borbe su daleko raznovrsnije. Igrači će instinktivno nakon 5. susreta s istim neprijateljem promijeniti oružje ili iskoristiti taj sukob za isprobavanje neke nove taktike.
Novi standard
S tehničke strane, Ragnarök je pravi praznik za oči i uši. Glumci su mahom dobri i vrlo dobri, a najbolji su posao odradili Robert Craighead i Adam J. Harrington kao braća patuljci Brok i Sindri te Richard Schiff i Ryan Hurst kao Odin i Thor. Igra na PlayStationu 5 u svakom pogledu fantastično. Animacije likova, a pogotovo njihovih lica životne su i nijansirane. Borbe su fluidne, a likovi koje igrač kontrolira odmah reagiraju na sve njegove naredbe. Kratos oružja mijenja s nevjerojatnom lakoćom te brzo prelazi iz obrane u napad. Kotrljanje mu je još uvijek s tromije strane, no igrač će se na njega vrlo brzo naviknuti. Poput Boga rata, Ragnarök je realiziran u jednom dugačkom kadru, što odgovara intimnoj prirodi priče. Redatelj Eric Williams kvalitetno režira borbe, pogotovo one s protivnicima koji značajno veći od Kratosa. Igrač tijekom istih uvijek vidi sve što mora vidjeti i kamera ga nijednom neće koštati života.
Ragnarök se mora promatrati kao drugi dio diptih, konkluzija Boga rata, a ne samostalni naslov. Te su dvije igre neodvojive te se zbog toga Ragnaröku ne smije prigovarati da nije dovoljno inovativan ili drukčiji. Od drugog dijela cjeline ne treba očekivati novotarije radi novotarija već temeljitije istraživanje ideja koji su prezentirani u prvom. Sve novo u Ragnaröku, bilo da je riječ dubljem istraživanju koncepta obitelji ili Kratosovo koplje te drukčiji štitovi, nadovezuje se na viđeno u Bogu rata.
Ragnarök i Bog rata u mnogočemu su zapravo - idealne videoigre. Pripovjedni i mehanički dijelovi ne smetaju jedan drugom već se nadopunjuju. S obzirom na to da se drugi studiji i dizajneri s time još uvijek muče, pa ponekad prođe više sati između dvije važne pripovjedne scene koje borbama i drugih igraćim mehanikama daju smisao, Santa Monicu treba pohvaliti jer je uspjela napraviti igru koja u svakom trenutku zna što treba pokazati igraču. Iako se naoko radi o jednostavnom pothvatu, on to nipošto nije. Ragnarök i Bog rata postavili su novi standard za izvrsnost u akcijsko-avanturističkom žanru i sad je na drugima da ga nadmaše.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....