Franšize su 'Sveti gral' industrije zabave. One omogućavaju studijima za izradu video igara ostvarivanje uspjeha na duge staze jer dopuštaju pripovijedanje složenijih priča i poboljšavanje igračkog iskustva sa svakim novim nastavkom. Nešto što nije uspjelo u jednom nastavku može se izbaciti iz sljedećeg dok se osobito uspješna komponenta može dodatno razraditi i istaknuti u drugim igrama iz serijala odnosno franšize.
Osim toga, izrada nastavaka studijima omogućava da u nastavcima originalne igre usavrše umjetničku komponentu igre jer ne moraju trošiti toliko vremena na tehničko usavršavanje budući da su taj dio već u velikoj mjeri odradili. Tu je naravno i financijski aspekt jer franšize dopuštaju studijima za video igre da kapitaliziraju na već etabliranom imenu.
Broj prodanih kopija igara Call of Duty: Modern Warfare, Modern Warfare 2 i Modern Warfare 3 rastao je svakim izdanjem. Modern Warfare je prodan u 15,7 milijuna primjeraka, drugi dio je prodan u 22,7 milijuna primjeraka dok je posljednje izdanje u ovom podserijalu igara iz franšize Call of Duty prodan u 26,5 milijuna primjeraka. Slična se stvar dogodila i s igrama Grand Theft Auto IV i V. Grand Theft Auto IV postavio je rekorde u prihodima za jednu igru samo da bi ih njegov nastavak sve uredno porušio.
Porođajne muke
Međutim, započeti franšizu je teško. Zbog svoje iterativne prirode, video igre često znaju na tržište izaći nedovršene, odnosno ne onako kako su originalno zamišljene. Nigdje to ne dolazi do izražaja više nego u slučaju postavljanja temelja za neku franšizu.
Tako je primjerice megauspješni serijal video igara Assassin's Creed započeo je na vrlo klimavim nogama. Kreatori igre su imali sreće da je parkour trčanje po arhitektonskim zdanjima gradovima, element igara po kojem je serijal kasnije postao poznat, bio iznimno zabavan i dobro razrađen jer je ostatak igračkog iskustva bio dosta siromašan.
Čak i u normalnim uvjetima s dostatnim financijskim sredstvima i dovoljno vremena stvaranje franšize predstavlja iznimno kompleksan pothvat. Još je teže započeti franšizu bez novca i izdavača.
No, upravo to je pošlo za rukom hrvatskom studiju za video igre Little Green Men.
Indie hit
'Počeli smo kao potpuni amateri. Nismo imali nikakav budžet, nitko iz studija nije dobio niti jednu plaću, a radili smo svugdje – od mamine kuhinje do gepeka kombija', kaže Mario Mihoković, direktor studija Little Green Men i jedan od tri suosnivača studija koji je s radom počeo 2006. godine.
Zahvaljujući predanosti i želji svojih osnivača te mnogim besanim noćima, studio je uspio unutar četiri godine od osnivanja, točnije 2010. godine, izdati svoju prvu igru – open world sandbox taktički simulator s RPG elementima Starpoint Gemini. 'Takvu je igru nemoguće napraviti u uvjetima u kojima smo je mi radili, međutim na kraju smo uspjeli', pojašnjava Mihoković.
Igra je postigla određeni uspjeh, a s obzirom na to da je napravljena s vrlo malo troškova, Little Green Men je bio u poziciji napraviti skok iz amatera u profesionalce. 'Postali smo hit upravo zato što smo praktički sa 100 eura u džepu napravili kompleksnu igru', dodaje Mihoković. 'Zainteresirali smo svijet video igara.'
Little Green Men je zahvaljujući tom interesu povećao broj zaposlenih, kupio računala te preselio iz mamine kuhinje u ured na zagrebačkom Jarunu te počeo raditi na sljedećoj igri – nastavku Starpoint Geminija.
Rani pristup
Starpoint Gemini je napravljen na uobičajen način, što znači da je studio od početka do kraja diktirao kako će igra izgledati. 'S novcima koje smo imali napravili smo najviše što smo mogli, a sve ideje koje smo stavili u igru bile su naše', objašnjava Mihoković.
Tijekom inicijalne faze rada na igri Starpoint Gemini 2 industrijom video igara počeo se širiti novi način financiranja i rada na video igrama zvan rani pristup, odnosno 'early access'. Taj način rada omogućavao je studijima da tijekom rada na igri prodaju nedovršene verzije igre kako bi osigurali financiranje za nastavak rada na igri. Jedna od prvih igara koja je iskoristila mogućnosti ovog načina financiranja bio je Minecraft Markusa 'Notcha' Perssona.
Persson je naime Minecraft razvijao u svoje slobodno vrijeme, no kada je ona postala popularna, Persson je uveo mogućnost plaćanja za pristup ranoj verziji igre kako bi mogao nastaviti rad na igri. Prodaja nedovršene verzije igre krenula je jako dobro i Notch je uskoro dao otkaz na svom poslu te je sve svoje napore usmjerio na razvoje Minecrafta. Kada je puna verzija igre izdana kasne 2011. godine, 1,8 milijuna igrača je kupnjom ranih verzija Minecrafta u razvoj igre i tvrtku uložilo više od 33 milijuna dolara.
Vidjevši da rani pristup može biti uspješan način poslovanja, najveća digitalna platforma za prodaju i igranje video igara Steam lansirala je u krajem ožujka 2013. godine vlastitu early access platformu. 'Ljudi koji su kupovali igri preko early accessa mogli su ljudima i studijima koji su radili igru sugerirati što bi se u igri potencijalno moglo promijeniti', objašnjava Mihoković. 'Nama je to bilo čudno, meni pogotovo. Smatrao sam na neki način besmislenim prodavati četvrtinu igre, no reakcija zajednice je bila odlična.'
Tisuće savjeta
U prvoj verziji igre koju je studio Little Green Men stavio u early access prodaju nije se skoro ništa moglo raditi. 'Brod je doslovno mogao ići naprijed, nazad, lijevo i desno i to je bilo to. Svijet je bio prazan', rekao je Mihoković. 'Mi smo potom igru kompletno promijenili prema željama fanova. Kada bi puno ljudi zatražilo istu stvar mi bismo tu stvar stavili u igru.'
Kupci igre koji kroz ovaj proces ranog pristupa postali suradnici studija mogli su svaka dva tjedna vidjeti kako se igra razvija i je li neki njihov prijedlog uvršten u igru.
'Mi smo razmišljali logično. Nas je tu 20-30. Njih je 200 tisuća. Ako 50 tisuća ljudi uporno ponavlja i traži jednu stvar, tko smo mi da tvrdimo da to nije dobro ili da to u najmanju ruku ne treba probati', kaže Mihoković. 'Mi smo tako u Starpoint Geminiju 2 trećinu svih opcija unutar igre izbacili i stavili neke o kojima nismo nikada razmišljali.'
Mihoković priznaje da su neke ideje koje su dolazile od igrača djelovale neizvedivo, ali da su ih svejedno stavili u igru i testirali jer su htjeli nagraditi trud ljudi koji su ih predlagali. 'Ako bi se test pokazao neuspješan, objasnili bismo igračima zašto opcija neće biti u igri', objašnjava. 'Igra je zbog prolaska kroz early access ispala puno bolja, različita od naših početnih zamisli, ali bolja.'
Starpoint Gemini 2 je izašao 2013. godine u Early Accessu i 2014. godine u cijelosti te je ukupno do danas na Steamu prodan u nešto više od 350 tisuća primjeraka. 'Mi smo do dana današnjeg jedan od najuspješnijih Early Access naslova na platformi jer smo odlučili napraviti ono što su ljudi koji su kupili igru u toj fazi htjeli', kaže Mihoković.
Rani pristup na steroidima
Nakon pozitivnog iskustva s ranim pristupom na Starpoint Geminiju 2 i financijskog uspjeha koji je ta igra ostvarila, studio Little Green Men taj je uspjeh nastojao ponoviti sa svojom nedavno izdanom igrom Starpoint Gemini: Warlords - trećim nastavkom u serijalu Starpoint Gemini.
Studio je međutim ovaj puta odlučio otići korak dalje. 'Odlučili smo ljudima dopustiti da praktički sami dizajniraju igru. Nazovimo to ranim pristupom na sterodima. Mi smo efektivno pozvali ljude da financiraju i oblikuju igru koju žele igrati', objašnjava Mihoković. 'Zanimalo nas je koliko daleko ovakva suradnja može ići i kakve rezultate može postići.'
'Primjerice, htjeli smo urediti korisničko sučelje tako da igrači mogu dobiti puno informacija u pravom vremenu bez da im smeta. Na forumu smo postavili pitanje o tome i dobili jako puno kvalitetnih odgovora te smo neke od njih u konačnici i primijenili. To nas je iznenadilo pa smo od tog trenutka počeli sve više i više konzultirati same igrače. Ispalo je da oni u dosta slučajeva prilično točno znaju kakvu bi igru željeli igrati.'
U igri SG: Warlords igrači će moći vidjeti i neke ideje koje nisu uspjele ući u Starpoint Gemini 2. 'Cijelu smo igru napravili prema idejama koje nisu realizirane'.
Jedan takav primjer je mogućnost kontroliranja teritorija. 'Ljudi su željeli imati osjećaj da sve bitke koje dobiju i sve misije koje riješe imaju trajni učinak na njihovu budućnost. Željeli su strateški pogled na svemir oko sebe i mogućnost da direktno kontroliraju promjene u njemu. Kako Starpoint Gemini 2 uopće nije bio zamišljen kao strateška igra, nije postojala ni mehanika koja bi to omogućila pa je ubacivanje bilo nemoguće. U Warlordsima je odmah vođeno računa o tome pa je i sustav otpočetka prilagođen baš ovom elementu igre', objašnjava Mihoković.
Ovakav način rada je specifičan za industriju video igara. U niti jednom drugom mediju zabave oni koji će na kraju proizvode konzumirati nemaju toliki upliv u njegovo stvaranje. 'Early Access je jako zanimljiv program koji višegodišnji ciklus razvoja igre učini dinamičnim i nepredvidljivim i jako je dobar za manje nezavisne studije. Oni se mogu lakše prilagođavati zahtjevima i u hodu mijenjati planove pa je Early Access za njih sjajna prilika', dodaje Mihoković.
Pristup zabranjen
Jedan dio igara iz serijala igara Starpoint Gemini igrači nikada nisu mogli mijenjati, niti će je ikada moći mijenjati, a to je priča koju igre pričaju.
'Priču i žanr igre ne mijenjamo prema željama igrača. To bi bilo nemoguće mijenjati iz nekoliko razloga, od kojih je najvažniji onaj da mi našim igračima priču želimo prezentirati na određeni način', kaže Mihoković. 'Osim toga, priča je do te mjere kompleksna da je potrebno više igara da bi je se uopće ispričalo. To je jedan od razloga zašto smo u startu razmišljali o serijalu igara, a ne samo jednoj igri.'
Ono na što igrači između ostaloga mogu utjecati su igraće mehanike, korisničko sučelje i sposobnosti pojedinih likova. Drugim riječima, igrači mogu mijenjati što će i na koji način raditi kako bi došli do priče.
'Što se tiče Starpoint Geminija 2, jedna od najvećih promjena je bila prebacivanje cijele igre u 3D okoliš. Njezin je prethodnik koristio 3D modele u dvodimenzionalnom sustavu kretanja. To je bilo pregledno i jednostavno rješenje, ali su igrači zahtijevali potpunu slobodu u 3D prostoru kako bi bolje osjetili veličinu svemira. Prebacivanje svega u tri dimenzije bio je strahovit zadatak, međutim zadovoljni smo kako je na kraju ispalo', objašnjava Mihoković.
Kada su Warlordsi došli na red, igrači su htjeli da korisničko sučelje izgleda drukčije pa su ga 'mali zeleni' promijenili. 'Također, u finalni izgled igre dodane su i dizajnirane površine planeta na koje se slijeće. Zbog velikog broja planeta to je bio velik posao koji u originalnom planu uopće nije postojao već se to rješavalo na sasvim drugi način. U nijednoj igri za time uopće nismo imali potrebe', kaže Mihoković.
Uspjeh unatoč državi
U Hrvatskoj se međutim na video igre još uvijek ne tretiraju kao industrija u koju vrijedi ulagati vrijeme i novac. 'U drugim se državama u video igre stavljaju milijuni eura, a mi ne možemo dobiti ni horizontalni poticaj', objašnjava Mihoković. 'Nije tu samo problem u video igrama. Cijeli IT u Hrvatskoj služi kao potpora drugim industrijama koje su puno manje profitabilne. Dobar dio ostatka svijeta to radi obrnuto.'
Kada se izostanku značajnije institucionalne potpore doda činjenica da hrvatske tvrtke koje rade video igre moraju plaćati dvostruki porez za svoje poslovanje, promatraču sa strane postane očito da je ovo industrija koja raste i prosperira unatoč državi, a ne uz pomoć države. To nije slučaj u državama u okruženju, dodaje Mihoković. 'Hrvatski timovi moraju zaraditi dvostruko više s dvostruko manje da bi bili na istoj poziciji sa susjedima. I to je jako loše, a najgore je što stvar stoji.'
Mihoković kaže da je bilo ponuda da se Little Green Men preseli u neku drugu državi. 'Mogli smo otići i skrasiti se na nekom drugom mjestu. Premještanje nas ne bi ništa koštalo, međutim odbili smo jer želimo raditi ovdje', objašnjava.
U 11 godina koliko tvrtka postoji, Mihoković kaže da se situacija u Hrvatskoj ipak popravila. 'Od trenutka kada smo mi počeli raditi, situacija se drastično promijenila. Puno je tvrtki počelo raditi, puno se surađuje, osnovane su udruge. Nivo cijele industrije je porastao', objašnjava. 'Ono što se nije promijenilo u tih 11 godina su zakoni i propisi kojih se moramo pridržavati. Kao da su zaliveni u beton.'
Unatoč svemu tome, industrija i dalje raste i napreduje. 'U Srbiji je industrija video igara od pet ljudi narasla na dvije tisuće u pet godina. Kod nas se počelo s desetak ljudi i sad smo na tek 200 do 300', kaže Mihoković.
Veća podrška za industriju video igara bi po Mihokoviću riješila jedan od gorućih problema hrvatskog društva – odlazak mladih i obrazovanih u druge države. 'U industriji video igara samo takvi i rade. Plaće su iznad hrvatskog prosjeka. I uz sve to, ovu industriju svejedno nitko ne doživljava i to je jako čudno.'
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....