Postoji najmanje sedam različitih verzija filma “Istrebljivač” britanskog redatelja Ridleyja Scotta iz 1982. godine. Verzija je toliko jer filmski studio Warner Bros. i Scott jednostavno nisu mogli pronaći zajednički jezik oko kraja filma, upotrebe naracije u obliku nanesenog govora (eng. voiceover) i par ključnih scena.
Vrhunac neslaganja između Warnera i Scotta nastupio je kada je studio ranu grubu verziju filma bez redateljeva dopuštenja 1990. i 1991. godine poslao u kina, ali sa sufiksom “originalna redateljeva verzija”.
Zanimljivo je da je Warner tu verziju filma probno prikazao više puta prije nego što je film u lipnju 1982. stigao u američka kina te da je publika tada nije najbolje primila. Studio ju je zbog negativnih reakcija prepravio, a promjene je napravio bez Scottova upliva. Budući da mu je “Istrebljivač” bila tek treća režija, Britanac po pitanju petljanja studija nije mogao napraviti ništa.
Scott se “originalne redateljeve verzije” ekspresno odrekao, rekavši da to ne može biti “redateljev rez” jer je i dalje suviše grub, ne sadržava jednu bitnu scenu i zato što se tijekom vrhunca ne može čuti glazba koju je za film skladao grčki glazbenik i kompozitor Vangelis.
Warnerov se potez, premda podmukao, pokazao promućurnim. Najavljene projekcije “redateljeve verzije” “Istrebljivača” brzo su se rasprodale, što je studio nagnalo da odobri izradu pravog redateljevog reza, reza koji će usmjeravati sam Scott. Redatelj je na to pristao te se odmah bacio na posao.
U redateljevoj verziji koju je Scott odobrio nije bilo naracije Ricka Deckarda (igrao ga je Harrison Ford, inače također veliki protivnik naracije), u film je ubačena onirička sekvenca jednorogovog trka kroz šumu, a izostao je i sretan kraj koji Warner nakalemio na grubu verziju nakon što je ista doživjela fijasko na probnim projekcijama. Iako je Scott nadgledao rad na pravoj redateljevoj verziji, Britanac na njoj nije radio sam već je ona bila plod suradnje njega i restauratora Michaela Aricka.
Trzavice između Scotta i Warnera oko “Istrebljivača” konačno su izglađene 2007. godine, kada je studio je Britancu dopustio da napravi svoju verziju “Istrebljivača”, tzv. “finalni rez”.
Scott je u “finalni rez” konačno uspio ubaciti cjelovitu sekvencu sna s jednorogom i nekoliko alternativnih, nasilnijih verzija drugih scena koje su američki cenzori još 1982. proglasili suviše eksplicitnima. “Finalni rez” “Istrebljivača” jedina je verzija filma koja je bila u potpunosti pod Scottovom kontrolom i smatra se konačnom.
Zbrka oko naziva
Do dvadesetpetogodišnjeg rata Ridleyja Scotta i filmskog studija Warner Bros. oko “Istrebljivača” došlo je zbog spleta okolnosti - nekih jedinstvenih za film, a nekih koje prate mnoge grane umjetnosti.
Prva okolnost je da se filmovi rade u fazama. Obično se počne se grubom verzija koja se potom dorađuje dok osoba koja vodi projekt, najčešće redatelj, ne kaže da je zadovoljna. Redatelj svoju verziju potom preda filmskom studiju koji ga je angažirao. Ako je redatelj moćan i renomiran te ako su njegovi filmovi profitabilni, ta se verzija prije stavljanja pred publiku bez njegovog dopuštenja neće mijenjati. Ako nije, njegova će se verzija gotovo pa sigurno mijenjati, i to najčešće prema željama nadređenih. Moguće je da će se oko promjena konzultirati s redateljem, no njihova je u svakom slučaju zadnja.
Izdavanje alternativnih verzija filmova postalo je popularno tijekom 1970-ih godina. “Redateljeva verzija” “Divlje horde”, filma Sama Peckinpaha koji je originalno u kinima prikazivan 1969. godine, u losanđeleška je kina s dodatnih deset minuta ponovno došla 1974. godine. Dodatne minute sadržavale su pretežito nasilne scene koje su se ‘69. morale izbaciti kako bi se udovoljilo cenzorima. Karte za projekcije “redateljeve verzije” “Divlje horde” razgrabile su se odmah, a danas se ta verzija filma smatra reprezentativnom. Uspjeh “redateljeve verzije” “Divlje horde” motivirao je studije da u tijekom te dekade u kinima ponovno prikažu alternativne verzije svojih uspješnica. Drukčiji rezovi “THX-a 1138” i “Američkih grafita” Georgea Lucasa, “Posljednje kino predstave” Petera Bogdanovicha, filmova Charlieja Chaplina i “Bliski susreti treće vrste” Stevena Spielberga izdani su nakon “Divlje horde” kako bi se pokušalo profitirati od novog trenda.
Čim su filmski studiji uočili da će publika rado pogledati alternativne verzije filmova, počeli su češće izdavati drukčije verzije poznatih naslova, a distribucija tih drukčijih verzija doživjela je pravi boom kada je procvjetalo tržište VHS-ova, DVD-ova i Blu-rayjeva. Ovo je druga okolnost zbog koje su Scott i Warner ušli u sukob oko “Istrebljivača”.
Naime, Scottov film nije baš rasturio na kino blagajnama kada je prvi puta izašao. Budžet mu je bio 30 milijuna dolara, a zaradio je 41,5 milijuna, ipak znatno manje od očekivanog. Treba napomenuti i da je film podijelio kritičare te da je moralo proći dosta vremena da ga se ustoliči kao nedvojbeni klasik znanstveno-fantastičnog filma, a i filma uopće. Budući da se filmski studiji diče kritikama svojih filmova kada su one dobre, a ignoriraju ih kada su loše, nije isključeno da su “originalna redateljeva verzija” i prava redateljeva verzija distribuirane kako bi se anulirale i drugi plan bacile negativne kritike koje su napisane nakon što je film prikazan prvi puta.
Popularizacija alternativnih verzija filmova dovela je i do zbrke oko nomenklature istih. Neki su redatelji bili protiv toga da se koristi izraz “redateljeva verzija” jer se time sugeriralo da originalne verzije koje nose njihov potpis ne predstavljaju njihovu umjetničku viziju, što nije bila istina. Još gore, sufiks “redateljeva” znao se i zloupotrebljavati. Ridley Scott je rekao da je verzija njegovog “Osmog putnika” koja je 1979. igrala u kinima “redateljeva” te da je nova verzija koja je kasnije izdana sa sufiksom “redateljeva” bila marketinški trik.
Iako se zbog povijesti i prirode sukoba filmskih studija i redatelja na “redateljeve” verzije najčešće gleda kao na trijumf artističkih stremljenja nad monetarnima, bilo je i slučajeva kada su redatelji pretjeranim prčkanjem po filmovima iste znali i pokvariti. Tu su vjerojatno najveći grešnik Novozelanđanin Peter Jackson, koji je dugačku, ali opravdano dugačku, trilogiju “Gospodar prstenova” dodatno produljio za potrebe izdavanja DVD-a iste. Jackson je dodavanjem dodatnih minuta bespotrebno ubio tempo filmova i tako im naštetio.
Raširena pojava
Htjeli - ne htjeli, izdavač videoigara Sony Interactive Entertainment (SIE) i američki studio za razvoj Sucker Punch Productions sve su to evocirali kada su odlučili izdati “Duh Tsushime: Redateljeva verzija”, proširenu verziju uspješnice koja je prvotno na igraćoj konzoli PlayStation 4.
“Duh Tsushime: Redateljeva verzija” zapravo je kulminacija napora koje su Sucker Punch i SIE uložili nakon što je originalna verzija izašla sredinom srpnja 2020. godine, a uložili su ih s ciljem kako bi igra što duže ostala u svijesti igrača.
Originalna verzija “Duha” prvo je u listopadu 2020. proširena s novim načinom igranja - “Duh Tsushime: Legende”. “Legende” su vlasnici osnovne verzije mogli besplatno preuzeti, a omogućile su im da u suradnji s drugim igračima prožive određene događaje na otoku Tsushimi.
Osim “Legendi”, igračima je istoga dana omogućeno da igraju nešto što se zove “Nova igra+” (eng. New Game+). Taj im je način igre omogućio da zadrže sve sposobnosti i predmete koje su stekli i prikupili tijekom prvog ciklusa igranja i prenesu ga u drugi, ponešto teži. Raširena je to i dobrodošla pojava jer se nerijetko najbolje stvari i moći dobiju na kraju igre, odnosno u trenutku kada se više nema puno vremena za guštanje u njima.
Kako je “Duh Tsushime” na tržište došao par mjeseci prije dugoočekivanog PlayStationa 5, logično je bilo i očekivati da će se igra u jednom trenutku doraditi kako bi je mogli igrati vlasnici nove Sonyjeve igraće konzole. Bilo je samo pitanje hoće li dotjerati njezini vizuali ili će biti i sadržajno podebljana. Odgovor na to pitanje stigao je u srpnju 2021. kada je objavljeno da će krajem kolovoza iste godine izaći “Duh Tsushime: Redateljeva verzija” - mehanički, tehnički i sadržajno proširena verzija originalnog “Duha”.
Pored detaljnije realizacije trodimenzionalnog zvuka, bržeg učitavanja sadržaja, mogućnosti igranja u većoj rezoluciji i s većom frekvencijom prikaza sličica te mogućnosti da igraju “Legende” i “Nova igra+”, igračima je rečeno da će u “Redateljevoj verziji” otputovati na otok Iki, otok koji se nalazi jugoistočno od Tsushime, također žrtvu invazije Mongola, glavnog neprijatelja protagonista igre Jina Sakaija.
Sakai na Iki odlazi kako bi istražio dojave o prisutnosti Mongola, međutim već pri prvom susretu s neprijateljem shvati da će se na otoku morati sukobiti i sa samim sobom, a ne samo sa strancima koji žele pokoriti njegovu domovinu. Kako istraživanje Ikija ne bi bilo isto kao i istraživanje Tsushime, Sucker Punch je najavio da će igrača na tom otoku čekati novi neprijatelji, oprema i igrački izazovi.
Opasno je proširivati bogata djela
Kada je “Duh Tsushime” izašao, ovako sam o njemu pisao: “Jasno definiran središnji konflikt i izvrsno realizirane borbe najbolji su dijelovi ‘Duha Tsushime’, igre koju bi trebao zaigrati svaki ljubitelj akcijskih igara s naglaskom na mačevanju i šuljanju. Sukob između tradicije i časti s jedne strane te podmuklosti i pragmatizma s druge u potpunosti je istražen, a borbe s neprijateljima svih vrsta uzbudljive su i napete. ‘Duh’ i njegov redatelj Nate Fox pokazuju da je moguće na kvalitetan način spojiti filmsko i igračko, ali i da igre otvorenog tipa još uvijek nisu sazrele do te mjere da se suštinski nepotreban sadržaj reže i ostavlja na podu sobe za montažu.”
Shvatit ćete stoga zašto sam “Redateljevoj verziji” pristupio sa skepsom. Hollywood je već pokazao da je opasno proširivati sadržajem bogata umjetnička djela, a originalnoj verziji “Duha” ništa nije nedostajalo. Ako ništa, njegov je problem bio u višku sadržaja, a ne u manjku.
Igraču se mogućnost istraživanja otoka Iki otvori nakon drugog čina priče o oslobođenju Tsushime, a sama integracija dodatnog sadržaja realizirana je prirodno i neupadljivo. Nemate dojam da je segment na Ikiju nakalemljen ili nepotrebna stranputica već da Jin naprosto mora otići na Iki, da je motiviran da ode. To je moguće zato što je priča organizirana tako da između svake veće ofenzive ili sukoba postoji period mirnoće tijekom kojeg igrač obavlja manje, ali bitne zadatke te gradi lika. Odlazak na Iki je možda nešto složeniji zadatak od drugih koje će Jin napraviti, ali ne narušava postavljenu strukturu.
Kako bi igraču nagovijestio što ga čeka na Ikiju i privolio ga da ga istraži, Fox mu priredi manji sukob s novim neprijateljem - mongolskim šamanom. Ti svojevrsni čarobnjaci svojim suborcima daju snagu tako što ih bace u trans. Nagovještaj je to i da će na Ikiju biti nadnaravnih sila koje će Jin morati savladati kako bi Mongole otjerao iz Japana te da će borbe na Ikiju biti složenije od onih na Tsushimi. Nakon što porazi neprijateljsku bulumentu, Jin zaplovi prema Ikiju, no put mu pokvari oluja koja mu uništi brod pa se Sakai privremeno ne može vratiti na Tsushimu, taman i da hoće. Premda se to rješenje često koristi u igrama, u “Redateljevoj verziji” ne djeluje kao klišej već doprinosi klaustrofobiji i napetosti koje vladaju otokom.
Halucinatorne sekvence
Jednako kao i na Tsushimi, drama koja se odvija na Ikiji odvija se na dvije razine - vanjskoj i unutarnjoj. Sakai tako s Ikija mora protjerati mongolsko pleme koje vodi ratnica Ankhsar Khatun (glas joj daje Anzu Lawson), poznatija po nadimku “Orao” (kako je engleski jezik, jezik prirodnih rodova, nadimak “Orao” može se dati i muškarcu i ženi), a iz svog uma mora protjerati traume koje veže uz Iki, mjesto pogibije svoga oca Kazumase.
Fox je ova dva sukoba odlično povezao preko sraza Jina i Mongola predvođenih Orlom u kojem mladi Sakai doživi pomalo neočekivani poraz. Budući da je igrač dotad na Tsushimi ostvario nekoliko većih pobjeda nad Mongolima i drugim nitkovima, poraz na Ikiju ga šokira i uznemiri te sugerira da su ovi neprijatelji jači od onih koje je prethodno pobijedio. Mongoli Jina nakon borbe zarobe, a Orao ga otruje, želeći ga pretvoriti u šamana koji će osvajačima s azijskog kontinenta pomoći da pokore Japan. Sakaiju je nakon trovanja počnu priviđati kojekakve vizije, međutim najviše je onih koji se tiču očeve smrti, traumatičnog događaja koji je uvelike obilježio Jinov život. Igrač potom sazna da će ga te vizije pratiti dokle god se nalazi na Ikiju, odnosno dokle god se ne suoči sa svojom prošlošću.
Sakaijeva unutarnja borba manifestira se kroz strašne halucinatorne sekvence tijekom kojih mu se pred očima odvijaju prizori najvećih neuspjeha u života, a koje prate zloslutni Orlovi monolozi. Igrač tijekom tih sekvenci dozna da Jin osjeća krivnju jer nije obranio oca od odmetnika koji ga je ubio. Istovremeno, Fox igraču pokaže da Kazumasa nije bio osobito topla osoba te da zapravo nije razumio Jina. Kazumasa je svoga sina pripremao za samurajski život, no Jin je kao mali pokazivao više afiniteta za druge stvari. “Redateljeva verzija” kritika je roditelja koji ne razumiju svoju djecu te koji ih tjeraju da budu nešto što nisu. Jinu halucinacije omoguće da se konačno riješi krivnje koju osjeća zbog pogibije oca, a ta njegova ekskurzija u prošlost najveća je vrijednost “Redateljeve verzije”.
Fox pomoću događaja na Ikiju Jinu dade dodatnu dubinu, a igrača natjera da razmisli o složenim konceptima i emocijama. Zanimljivo je promatrati Jina dok mu odmetnici s Ikija s kojima se udruži kako bi s otoka otjerao Mongole postepeno otkrivaju kakva je osoba njegov otac zapravo bio, koliko je bio okrutan i pragmatičan. Fox Jinovo nastojanje da pomiri te nove informacije s onim što je otprije znao o svome ocu vješto prebacuje na igrača te od njega traži da također razmisli opravdava li cilj sredstvo.
Poticanje udruživanja
Igračeve sukobe s Mongolima na Ikiju uvelike određuju spomenuti šamani, koji zbog svojih moći postaju najopasnije neprijateljske jedinice jer druge čine snažnijima. Kao i gotovo svi čarobnjaci iz videoigara, fizički su slabi, što znači da će igrača uglavnom izbjegavati jer mu u borbi prsa o prsa ne mogu pružiti značajan otpor. Budući da drugima daju snagu, oportuno je prvo njih skratiti za glavu te se potom boriti s drugim neprijateljima. Kada Mongoli u svojim redovima nemaju šamane, borbe su suštinski iste kao i one na Tsushimi.
Igraču ću u borbama na Ikiju pomagati i njegov konj, kojeg će najčešće koristiti za probijanje gušćih neprijateljskih formacija. Pretvaranje konja u oružje zanimljiv je detalj, no svaka upotreba konja u borbi troši isti resurs koji se koristi za znatno destruktivnije sposobnosti pa je pitanje koliko će igrača aktivno koristiti konja u borbi. Ne može se reći da nije koristan, no ne bih nikad posegnuo za njim kada mogu neprijatelje udariti tzv. “plesom ljutnje” ili sijati strah kao “duh”.
Zanimljiva je i Foxova odluka da kraj ekskurzije na Ikiju popuni uglavnom grupnim borbama. “Duh Tsushime” snažno propagira udruživanje pa je redateljeva odluka da se osloni na taj motiv svakako opravdana, no to istovremeno znači da ćete dio vremena provesti čuvajući svoje saveznike. Premda se time učvršćuje poruka zajedništva koju igra šalje, šteta je što je to zajedništvo plod dvojbenih odluka vaših umjetno inteligentnih suboraca. Problem je to s kojim se muče mnoge igre. Naime, vaši pomagači ne mogu biti prejaki jer ih u tom slučaju možete pustiti da sami odrade borbe, a ne smiju biti ni preslabi jer su u tom slučaju beskorisni. Naughty Dog u “Duhu Tsushime” nije napravio značajniji iskorak, barem kada je riječ o programiranju igračevih pomagača.
Orao je neprijatelj koji se oslanja na psihološko ratovanje i manipulacije, te je u tom smislu vrlo slična Khotunu Khanu, no znatno je veći izazov od njega. Udara znatno jače od Khana, koristi puno više neobranjivih napada i potrebno je puno udaraca da bi je se porazilo. Borba s Orlom zbog tih faktora može djelovati kao da je preteška, pa je uputno prije dolaska na Iki nadograditi lika koliko god je to moguće i locirati sav oklop koji pojačava obranu.
Povezanost s prirodom
Pozdravljam i odluku da se Iki učini ponešto drukčijim otokom od Tsushime, ponešto surovijim, oštrijim. Dizajniran je kako bi na igrača prenio osjećaj koji Jina obuzme kada dođe na Iki. Kao da otok igraču i Sakaiju govori - “ovdje niste dobrodošli”. Uz to, Jinu se vrlo brzo dade do znanja da legenda o Duhu Tsushime do Ikija (još) nije stigla te da će ponovno morati dokazati. Isto vrijedi i za igrača. Nigdje ta ideja nije bolje prezentirana nego kroz drukčije zadatke koje Jin mora obaviti kako bi se sprijateljio s lokalnim stanovništvom i faunom. Sakai će se tako tijekom istraživanja Ikija morati položiti više ispita iz gađanja lukom i strijelom, a s majmunima i mačkama koje žive na otoku sprijateljit će se tako što će im svirati pjesme iz svog djetinjstva.
Kako su igrači koji su zaigrali originalnog “Duha” izvrsno primili zadatke u kojima su slijedili i mazili lisice, bilo je gotovo sigurno da će i na Ikiju morati raditi nešto slično. No, dok je lociranje svetišta lisicama bio prostorni izazov, povezivanje s faunom Ikija motorički je izazov. Naime, od igrača se traži precizno rukovanje DualSense kontrolerom koje do određene mjere podsjeća na sviranje virtualnih instrumenata u serijalu videoigara “Guitar Hero”. Fox je ovim segmentima dao i dodatnu emotivnu notu jer Jina pjesme koje svira životinjama podsjete na majku.
Fox je kretanje kroz prostor nastojao obogatiti pomoću specijalnih naredbi koje se izvršavaju pomoću programabilnih tipki DualSense kontrolera, no tih je situacija premalo da bi takvo korištenje DualSensea ostavilo trajni dojam na igrača.
Teret povijesti
“Duh Tsushime: Redateljeva verzija” otvara mnogo pitanja, na neka od kojih je nemoguće dati odgovor. Je li Jinova odlazak na Iki napravljen naknadno zato što je redatelj smatrao da mladi Sakai u originalnoj verziji nije dovoljno istražen te da mu treba još dubine ili je sadržaj iz originalne verzije izbačen jer je odvlačio pozornost igrača od glavnom cilja - oslobađanja Tsushime od Mongola i njihovog okrutnog vođe? Tradicija izdavanja dodatnog sadržaja za videoigre nakon što one izađu sugerira da je sadržaj napravljen naknadno, a činjenica da se toliko dobro uklapa u ostatak igre svjedoči koliko dobro Fox poznaje ovu igru i koliko je fokusiran na njezinu poruku i motive koje njome istražuje.
Istovremeno, moguće je da se sufiks “redateljeva verzija” koristi kao promotivni alat, odnosno da se želi osloniti na tradiciju iz filmske umjetnosti. Naravno, Sony i Naughty Dog u tom bi slučaju htjeli da ne znate mnogo o povijesti alternativnih verzija umjetničkih djela i zašto se ona izdaju.
Još jedno važno pitanje: Može li se uopće napraviti redateljeva verzija neke videoigre kada se pozicija redatelja kao glavnog i odgovornog za realizaciju kreativne vizije neke igre još uvijek nije do kraja etablirala? Teorija autora, stav da se redatelja nekog filma treba smatrati autorom tog filma jer upravo on kontrolira sve zvučne i vizualne elemente djela, razrađena je krajem 1940-ih godina, odnosno nekih četrdesetak godina od pojave filma. Videoigre su taj dio filmske nomenklature počele koristiti tek nedavno, bez da su postavljeni temelji za njezino korištenje. Bez toga, takvi termini nemaju težinu i gube svoj smisao.
“Duh Tsushime: Redateljeva verzija” igraču daje još više svega onoga što je originalnu verziju “Duha” činilo jednom od umjetnički promišljenijih igara koje su izašle unazad nekoliko godina. Glavni je lik dobio još nekoliko slojeva karakterizacije, borbe nekoliko dodatnih opcija, a igrač novi prostor za istraživanje. Karakterno usložnjavanje Jina Sakaija dobrodošlo je, iako nije bilo u potpunosti nužno jer je on već u originalnom “Duhu” bio prilično zanimljiv lik. Novi neprijatelji, sposobnosti i prostori za igranje kvalitetno su ukomponirani postojeću materiju i ne narušavaju sadržajnu jedinstvenost originala, što je domeni videoigara velika stvar.
Najveći problem “Redateljeve verzije” “Duha Tsushime” zapravo je činjenica da taj sufiks, taj teret povijesti, nosi bez da ga je zaslužila, barem ne na onaj način na koji su ga zaslužili filmovi čijim se nasljeđem pomoću tog sufiksa okoristila.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....