Pored inventivnih igraćih mehanika, jedan od najvećih aduta videoigre "Horizon Forbidden West" je njezina kompleksna, ali u svojoj suštini intimna priča. Ratnica Aloy, glavna junakinja igre, priču započinje kao žena s iznimno teškim zadatkom - mora ponovno spasiti svijet.
Naime, biljke su oboljele od tajanstvene opasne bolesti i hrane više baš i nema. Istovremeno, Aloy će se naći usred političkog sukoba plemena koja sukobe naoko više vole rješavati ratom, a manje pregovorima. Da bi stvar bila kompleksnija, odgovore koje Aloy traži, a koji bi joj trebali pomoći da izliječi biljke, nalaze se na teritoriju koji kontroliraju spomenuta plemena - Zabranjenom zapadu.
O igri "Horizon Forbidden West" studija Guerilla Games i njezinoj priči, te pisanju priča za videoigre popričali smo s narativnim direktorom igre Benom McCawom i scenaristicom Annie Kitain.
McCaw živi i radi u Amsterdamu, a scenaristiku je magistrirao na Sveučilištu Columbia u Sjedinjenim Američkim Državama. Trenutno radi u studiju Guerilla Games, a prije je radio u studijima Ubisoft i WB Games. Kitain se Guerilli pridružila 2019. godine te radila na "Forbidden Westu". Prethodno je pisala scenarij za serijale stripova "The Sunhawk" i "Liberation", serijale čije su priče smješten u svijet igre "Horizon Zero Dawn".
Kako ste pristupili pisanju scenarija za igru "Horizon Forbidden West"?
Ben McCaw: Pisanje priče koja je opsežna poput one u igri "Horizon Forbidden West" (HFW) bilo je zastrašujuće jer su obožavatelji nevjerojatno pozitivno primili igru koja joj je prethodila - "Horizon Zero Dawn" (HZD). Nismo htjeli razočarati ljude. Na svu sreću, mnoge ideje za priču HFW dobili smo tijekom razvoja HZD, pa smo imali jasne ciljeve. Najvažniji aspekt razvoja priče je bliska koordinacija s dizajnerima igre i raznim umjetnicima koji na njoj rade. Tako osiguravamo da je sve što smo napisali povezano s odličnim igraćim mehanikama i ambijentima u koja se igra odvija.
Koji su neke od glavnih misli koje ste htjeli prenijeti igrom?
Annie Kitain: Što se same priče tiče, htjeli smo ispričati sljedeće poglavlje Aloyine priče. Htjeli smo zadržati ono što su igrači voljeli u prvoj igri te pronaći načine da joj omogućimo da raste i evoluira. Aloy na samom početku HFW osjeća pritisak da mora biti jednako dobra i uspješna kao njezina genetska "majka", žena koja je zaslužna za spas života na Zemlji. Premda je u HZD napravila neke značajne stvari, Aloy i dalje osjeća da mora biti jednaka kao ona. Uz to, Aloy vjeruje da je to teret koji mora sama nositi.
Istovremeno, htjeli smo produbiti veze između Aloy i njezinih drugova. No, Aloy je uvijek bila izopćenica. Nije navikla oslanjati se na druge i prihvaćati njihovu pomoć. Zbog toga se njezina želja da bude sa svojim prijateljima nađe u koliziji s njezinom željom da svijet spasi sama, kao što je to prije nje napravila Elisabet (Sobeck).
Izvrstan primjer tog konflikta je susret s Erendom koji se dogodi na početku igre. Erend, ratnik iz plemena Oseram s kojim se Aloy sprijateljila u HZD-u, osjeća se povrijeđeno zato što ga ona nije pozdravila prije nego što se dala u liječenje tajanstvene bolesti od koje je Zemlja oboljela. Aloy je stalo do Erenda, no ona vjeruje da taj problem mora riješiti sama. Za nju je to velik izvor pritiska i nošenje s takvim situacijama jedan je od glavnih fokusa priče HFW.
Koliko je izazovno bilo spajanje igraćeg i pripovjednog u HFW?
Ben McCaw: HZD je postavio temelje za vezu između pripovijedanja i igranja pa smo se držali najboljih primjera iz te igre. S obzirom na to, najveći su izazov borbe protiv istaknutih neprijatelja (tzv. boss borbe; borbe protiv neprijatelja koji su moćnijih od "običnih", op. a.). Teško je te borbe učiniti raznovrsnima i zabavnima, a istovremeno usklađenima s pričom.
Kako osiguravate da će igrači završiti igru i doživjeti cijelu priču? Znate li koliko je igrača završilo HZD i jesu li ti podaci utjecali na pisanje HFW?
Ben McCaw: Naši podaci sugeriraju da HZD završio neobično visok postotak igrača. S tim na umu, naš je cilj uvijek napisati odličnu priču koja će igrača gurati naprijed te koja će nagraditi one koji završe igru. Statistike ne utječu na taj pristup.
Kako pristupate osmišljavanju i pisanju sporednih zadataka?
Annie Kitain: Pisanje sporednih zadataka počinje identificiranjem konflikta. Proučimo želje lika i prepreke koje stoje između njega i tih želja. Nakon toga tražimo način za izražavanje tog konflikta kroz priču. Sporedni zadaci predstavljaju i priliku da se igrač upozna s vjerovanjima i običajima plemena s kojima se susreće tijekom igranja te zato pokušavamo pronaći načine da osobne konflikte istražimo u širem kontekstu kultura tih plemena te stvoriti uvjete da Aloy možda može dati svoj doprinos u rješavanju tih konflikta.
Koji konkretni izazovi dolaze s pisanjem za videoigre?
Annie Kitain: Kako je HFW igra otvorenog tipa, jedan od izazova bio je i vođenje računa o mnogim vjerojatnim načinima na koje bi igrač mogao iskusiti pojedini izazov. Važno je bilo paziti na to koliko je glavne priče odradio te koliko je informacija doznao, bilo kroz obavljanje drugih zadataka, bilo kroz razgovore s drugim likovima. Značajan dio našeg rada ticao se vođenja računa o tim rubnim slučajevima, a cilj nam je bio da stvorimo dojam da likovi i svijet znaju što igrač radi i reagiraju na njegove aktivnosti.
U kojem ste trenutku razvoja igre definirali priču?
Ben McCaw: Proces izrade filmskih scena u našem studiju nevjerojatno je kompleksan i traži od nas da dijelove priče napišemo vrlo rano. Unatoč tome, svejedno možemo mijenjati stvari. Međutim, što kasnije dođu promjene, to su one skuplje.
Osim vaših igara, koje su neke od najbolje napisanih igara koje ste igrali?
Ben McCaw: Trilogija "Mass Effect" oduvijek je bila inspiracija za scenaristički tim u Guerilla Gamesu, pogotovo kada je riječ o HFW, zbog načina na koji Mass Effect tretira drugove glavnog lika. Htjeli smo njegovati Aloyine odnose s njezinim prijateljima i dati im istu dubinu koju je(studio za razvoj videoigara) Bioware dao onima u svojim igrama.
Što mislite, koliko videoigre mogu napredovati kao oblik umjetnosti, posebice pripovjedački medij? Što igre rade jako dobro, a u čemu ne uspijevaju?
Ben McCaw: Iznad svega, igre potiču aktivna iskustva, omogućuju igračima da utječu na neki virtualni prostor. To je jedan od razloga zbog koji je gušt igrati kao Aloy - ona mijenja svijet oko sebe. Za razliku od toga, pasivna iskustva bolja su u drugim medijima. Videoigre su mlad medij i pripovijedanje će evoluirati u godinama koje dolaze.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....